가공데이터 · 도서자료 기계독해

콘텐츠 산업에서 지식재산권(IP)의 가치 창출, 활용 전략, 관리 및 법적 보호의 중요성 doc_id PCY_201704100447038461_5

주제 (main_topic)
콘텐츠 산업에서 지식재산권(IP)의 가치 창출, 활용 전략, 관리 및 법적 보호의 중요성
답변 불가 (is_impossible)
True
문맥 (context)
K-POP 음악 산업에서 아이돌 뮤지션을 관리하는 기획사들은 최근 ‘공식 굿즈(Goods)’를 활용한 팬덤 관리에 적극적으로 나서고 있다. 과거와 같은 음반 판매가 아니라 음원을 중심으로 청취 산업이 이루어지는 구조를 고려할 때, 아이돌 앨범은 사실상 화보집을 겸하는 ‘굿즈’의 성격을 지니게 되었으며, 이를 적극적으로 구매하는 팬덤의 존재는 아이돌 기획사에게 사업적으로 중요한 기반이 되고 있다. ‘아이돌 굿즈’ 사업의 실질적 시장 구조는 팬덤의 성격에 따라 차이가 난다. 10대 여성 팬덤을 주축으로 하는 ‘엑소’의 경우 콘서트에 앞서 판매하는 굿즈를 사기 위해 팬들이 밤새 줄을 서는 등 저렴하지 않은 가격에도 판매가 매우 활발하게 진행된다. 10대~20대의 팬들은 비싸다는 생각을 하면서도 응원봉 등 티켓값과는 별도로 가격이 책정된 굿즈를 매우 높은 비율로 구입한다. 판매되는 굿즈는 응원봉, 유니폼 티셔츠, 브로슈어 등 콘서트와 관련된 것에서부터 머그컵, 에코백, 브로마이드, 부채, 액자, 열쇠고리 등 콘서트와 관련이 없는 것까지 다양하다. 최근에는 콘서트 약 1주일 전부터 온라인을 통해서도 선판매를 진행하는 등 굿즈의 판매 및 수익전략이 다양화되고 있다. 스타 IP의 브랜드화를 통한 기획사 브랜드의 구축과 더불어 음악 산업의 IP 활용에서 엿보이는 특징은 팬들이 만든 ‘비공식 굿즈’를 통한 IP의 상품화가 활발하게 진행된다는 점이다. 팬들이 자체적으로 제작하고 배부하는 물품인 ‘비공식 굿즈’는 유명 홈마(홈마스터; 아이돌 팬클럽 홈페이지 관리자, 주로 연예인의 일상 등을 촬영하여 관련 상품을 제작, 판매한다) 등이 올리는 팬페이지의 공지에 따라 콘서트 전후 등에 나눔이 진행된다. 대부분 팬들의 자발적인 나눔으로 ‘비공식 굿즈’가 처리되지만, 경우에 따라 상인들이 ‘비공식 굿즈’를 판매하는 경우도 있다. 아이돌 캐릭터의 경우 퍼블리시티권의 법적 보장이 이루어지지 않기 때문에 이와 같은 ‘비공식 굿즈’의 제작과 판매를 제재할 근거는 아직 부족하다. 기획사의 경우 대개 비공식 굿즈의 수위를 보고 대응을 하게 되는데, 팬들이 추억을 나누기 위해 자신들끼리 만들어 나누는 경우에는 규제를 하지 않지만, 이를 사업화하려 하면 제재를 가하는 식이다. 보통 팬덤이 활성화된 곳에서는 자체적인 자정 작용이 일어나기도 한다. 반면, 여성 아이돌의 경우, 30대 남성 팬덤의 구매력이 상대적으로 높은 편이며, 이들은 제한적으로 굿즈 구매에 참여하고 있다. 가장 대표적인 사례는 온라인 예매 사이트를 통한 ‘팬클럽 회원권’ 판매이다. 아이돌 그룹 ‘러블리즈’의 경우를 예로 들면, 3만원 상당의 비용을 지불하면 ‘공연 구매’의 형식으로 팬클럽 가입이 이루어지고, 구매자에게는 5만원 상당의 굿즈가 배송되는 방식으로 판매가 이루어진다. 굿즈의 가격이 실제 지불 금액 보다 높다는 점을 고려하면 30대 남성 팬덤을 주축으로 하는 여성 아이돌의 공식 굿즈는 판매 수익을 고려한 것이라기보다 팬덤에 대한 기획사의 ‘관리’ 측면이 강하다고 볼 수 있다. 이는 특히 30대 이상의 팬덤이 참여하는 굿즈의 경우 상품의 품질에 대한 요구 수준이 매우 높기 때문이다. 10대 팬덤에 비해 상대적으로 고연령인 팬들은 굿즈를 ‘팬서비스’의 일종으로 생각하기도 한다. ‘KOF(King of Fighters)’ 시리즈로 잘 알려진 일본의 인기 게임 제작사 SNK는 게임 업계에 불어 온 3D 바람에 적응하지 못하고 핵심 콘텐츠인 게임 시리즈의 흥행에 실패하면서 2001년 10월 22일 도산에 이르게 된다. SNK는 도산 직전 핵심 브랜드인 KOF 개발팀을 비롯한 제작팀을 계열사로 독립시키고, IP 관리를 위해 2001년 8월 1일 플레이모어(Playmore) 라는 계열사를 설립하였다. 도산 이후 플레이모어는 SNK와 관련된 각종 지적재산권들을 공개입찰을 통하여 낙찰 받는데 성공, SNK의 지적재산권을 회수/승계한 기업으로 자리잡게 되었다. 플레이모어는 이후 SNK 브랜드를 부활시켰고, 기존 게임 프랜차이즈의 부활과 신규 사업 진출 등 회생을 위한 노력을 전개했다. 이후 2015년 8월 6일 중국 온라인 게임 기업에 인수되었으며, 2016년 4월 15년 만에 플레이모어란 이름을 떼어내고 SNK란 본래 브랜드로 돌아오며 재기를 모색하고 있다. ‘미르의 전설2’를 둘러싼 액토즈소프트, 위메이드, 그리고 중국 기업 샨다의 분쟁은 2003년 최초의 문제 제기 당시에는 저작권 침해가 핵심 쟁점 중 하나였다. 중국의 퍼블리셔가 ‘미르의 전설2’를 표절한 별도의 온라인 게임을 출시한 것에 대한 문제제기였던 것이다. 반면 2015년도의 분쟁은 액토즈소프트가 샨다를 배제하고 킹넷 등 중국 내 다른 기업들과 모바일 및 웹게임 라이선싱 계약을 체결한 것이 문제가 되었다. 이에 대해 위메이드와 샨다는 공동저작권자의 동의 없는 계약이란 점에서 공동저작권 침해의 문제를 제기했다. 표절로 시작된 분쟁이 IP권리 행사와 관련된 분쟁으로 변화하면서, 콘텐츠IP의 활용 문제가 글로벌 분쟁의 핵심 사례로 등장하기 시작한 것이다. ‘미르의 전설2’ 분쟁의 특징은 IP권리의 활용에 있어서 기여도에 대한 인식, 사업권의 실행과 관련된 권한의 문제, 소비자 인지도를 둘러싼 담론 경쟁의 차원들이 복잡하게 얽혀있다는 것이다. 특히 위메이드와 샨다의 불화는 IP를 키운 기업과 만든 기업 사이의 입장의 차이를 드러낸다. 샨다와 액토즈 소프트는 중국 내에서 10년 이상의 서비스를 통해 IP가치를 키워낸 역할을 강조한다. IP가치의 관리는 콘텐츠 제작을 전문으로 하는 기업의 입장에서는 새로운 전문성이 필요한 영역이다. 특히 중소규모의 기업이 많은 한국의 콘텐츠 산업 생태계의 특성상 이 부분의 전문성을 개별 기업들이 각자 보유하기란 쉬운 일이 아니다. 콘텐츠 IP 관리를 전담하는 전문기업에게 요구되는 핵심 역량은 다음과 같은 것들이 있다. 먼저 좋은 사업 파트너를 만날 수 있는 기회를 지속적으로 창출할 수 있는 네트워킹 역량이 필요하다. 여기에 지식재산권의 파급 효과에 대한 명확한 시장 분석과 이를 고려한 상호 이익의 추구 등도 중요한 부분이 될 것이다. 해당 IP가 지속적인 인지도를 확보할 수 있도록 계속적인 콘텐츠 유통과 접촉을 만들어낼 수 있는 역량도 필요하다. IP의 핵심 이미지를 해치지 않을 수 있는 품질 관리도 적절히 이루어져야 한다. 적절한 수준에서 인지도와 품질의 균형을 지킬 수 있는 관리가 필요하다. 콘텐츠 기업들의 IP와 관련해서 출원과 등록, 라이선싱 등을 콘텐츠 IP 창출 및 활용의 각 단계별로 법률 서비스에 대한 접근성을 높인다면, 차후에 불리한 결과로 이어질 계약을 사전에 방지할 수 있다. 또한 콘텐츠 IP의 보장의 근거는 무엇이며 어떤 방식으로 획득/보호 되는지 등에 대한 지식을 확보하는 것도 중요하다. 그러나 일반적으로 법률 서비스의 문턱은 높게 느껴지는 경우가 많다. 특히 콘텐츠 기업의 다수를 이루는 소규모 기업의 경우, 법률 자문을 초기부터 잘 받는 경우가 많지는 않다. 아무래도 자금이나 접근성 등에 한계가 있기 때문이다. 지식재산권과 관련된 법적 수요는 주로 분쟁이 발생한 이후에 집중되어 있다. 비용에 대한 부담도 있지만, 무엇보다 사고가 나기 전에는 이러한 비용에 대해 불필요하다고 느끼는 경우가 많다. 이렇게 법률 지원에서 소외된 기업의 경우 IP권리의 확보와 보호 측면에서 어려움을 겪게 되는 경우가 많다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
아이돌 그룹 '러블리즈'의 팬클럽 회원권을 구매했을 때 배송되는 굿즈에는 어떤 품목들이 포함되어 있는가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    질문은 '러블리즈' 팬클럽 회원권 구매 시 제공되는 굿즈의 구체적인 품목 리스트를 요구한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    문맥에서 '러블리즈'와 관련된 판매 방식 및 굿즈 가치에 대한 정보를 추출한다.

    • 아이돌 그룹 ‘러블리즈’의 경우를 예로 들면, 3만원 상당의 비용을 지불하면 ‘공연 구매’의 형식으로 팬클럽 가입이 이루어지고, 구매자에게는 5만원 상당의 굿즈가 배송되는 방식으로 판매가 이루어진다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    러블리즈의 굿즈 가액(5만원 상당)에 대한 정보는 있으나, 해당 굿즈가 어떤 물품(예: 응원봉, 티셔츠 등)으로 구성되어 있는지에 대한 정보는 누락되어 있다.

    • 구매자에게는 5만원 상당의 굿즈가 배송되는 방식으로 판매가 이루어진다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    문맥 앞부분에서 응원봉, 유니폼 티셔츠, 머그컵 등 다양한 굿즈의 예시가 언급되지만, 이는 '엑소'의 사례나 일반적인 굿즈 종류를 설명하는 것이지 '러블리즈'의 특정 굿즈 품목을 지칭하는 것이 아니다. 따라서 문맥 내의 다른 정보를 결합해도 러블리즈의 굿즈 품목을 확정할 수 없다.

    • 판매되는 굿즈는 응원봉, 유니폼 티셔츠, 브로슈어 등 콘서트와 관련된 것에서부터 머그컵, 에코백, 브로마이드, 부채, 액자, 열쇠고리 등 콘서트와 관련이 없는 것까지 다양하다.
  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    러블리즈의 굿즈가 5만원 상당이라는 경제적 가치는 명시되어 있으나, 구체적인 품목에 대한 정보는 문맥에 존재하지 않는다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    질문에 답하기 위해서는 외부 지식이 필요하므로 답변 불가능 판정을 내린다.

최종 답변 (final_answer)
주어진 문맥만으로는 답을 확인할 수 없다.
분석 (analysis)
문맥에는 '러블리즈' 팬클럽 가입 시 5만원 상당의 굿즈가 배송된다는 사실은 명시되어 있으나, 해당 굿즈의 구체적인 품목은 언급되지 않았다. 일반적인 굿즈의 종류를 나열한 문장이 존재하지만 이를 러블리즈의 사례와 연결할 근거가 없으므로 질문에 답하기 위해서는 외부 정보가 필요하다.