문맥 (context)
문화협력의정서에 따라 공동제작물로서 인정하는 기준은 애니메이션과 비애니메이션(영화 등 기타 시청각물)로 구분 적용된다. 애니메이션의 경우 EU 회원국 3개국 이상이 참여하고 양측의 기여도가 각각 35% 이상인 경우여야 한다. 이때 개별 회원국의 기여도는 10% 이상이어야 한다. 예컨대 한국 40% 프랑스 30%, 영국 15%, 독일 15%의 기여도로 참여했을 경우 문화협력의정서에 따른 공동제작 콘텐츠가 된다. 영화 등 비애니메이션의 경우 EU 회원국 2개국 이상이 참여하고 양측의 기여도가 각각 30% 이상이어도 자국물로 인정된다. 즉 한국 40%, 프랑스 35%, 영국 25%의 기여도 구성이면 합격이다. 더불어 문화협력의정서는 양 당사자가 아닌 제3자의 참여도 보장하고 있다. 예컨대 애니메이션 분야에서 제3자가 참여하는 경우 5개국이 동시에 참여할 수 있다. 한국 35%, 프랑스 25%, 영국 15%, 독일 10%, 중국 15%의 형태로 기여도가 구성되어도 EU 자국물로 인정받을 수 있다. 국제공동제작물에 대한 혜택은 2014년에 발효되어 3년 후인 2017년 갱신을 앞두고 있다. 이 규정은 만료 3개월 전까지 양 당사자가 별도로 통보하지 않으면 자동 갱신된다.
공동제작물 인정 혜택은 크게 보조금 지원정책의 대상이 되는 적극적 혜택과 해외 콘텐츠 편성비율(쿼터제) 산정 대상에서 제외되는 소극적 혜택으로 구분할 수 있다. 해외 콘텐츠에 대한 일정한 규제는 자국의 문화적 정체성과 가치 보호를 위해 일반적으로 인정되는 제도이다. 보조금 정책이 지원 형태나 실수혜 가능성이 유동적인데 비해, 쿼터제 대상에서 제외되는 정책은 효과가 훨씬 가시적인 측면이 있다. 우리나라의 경우 영화와 방송 분야에서 일정비율 이상 국산물을 상영/편성할 것을 규정하고 있다. 영화 분야는 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 제40조(한국영화의 상영의무)에 근거한 시행령 제19조에 따라 연간 73일의 스크린쿼터 규정을 지켜야 한다. 따라서 공동제작물이 국산물로 인정될 경우 적용 대상에서 제외되는 장점이 있다. 방송의 경우도 방송법 제69조(방송프로그램의 편성 등)에 근거한 방송프로그램 등의 편성에 관한 고시 제3조(국내제작 방송프로그램의 편성 비율)에 따라 최대 80% 이상 국산물을 편성해야 하며, 그 기준은 방송사업자의 특성과 장르(영화, 애니메이션 등)에 따라 다르다. 이 경우도 마찬가지로 공동제작물이 국산물로 인정될 경우 이러한 편성 기준을 우회하여 콘텐츠 유통이 보다 용이한 장점이 있다.
유럽 방송물에 관한 정의 또한 1989년 TVWF 지침에서 규정한 개념보다 훨씬 확대되었다. 기존 지침에서 유럽 미디어물은 회원국에서 제작되었거나 유럽 내 비회원국 내에서 제작되었어도 유럽평의회(Council of Europe)의 ‘국경을 초월하는 TV에 관한 유럽협약(European Convention on Transfrontier Television)’에 준하여 제작된 미디어물을 의미했다. AVMS 지침에서는 제3국과의 공동제작물도 유럽 미디어물로 간주할 것을 명시하였다. 공동제작의 범위는 실제로 제작을 함께 한 경우 뿐 아니라 제작을 함께 하지 않고 회원국 제작사가 감독만 한 경우에도 이에 해당된다. 특히 공동체가 제3국과 협정을 체결하였을 경우 이 협정에 의거하여 제작한 미디어물은 유럽 미디어물로 간주함을 명시하였다.
한-EU 시청각 공동제작이 어려운 또 다른 이유는 국제공동제작으로 인정된 후 얻을 수 있는 혜택이 크지 않기 때문이다. 의정서 제5조 4항에서는 공동 제작된 시청각물은 유럽 작품으로서의 자격을 부여받아 유럽연합 당사자의 지방/지역 문화콘텐츠 진흥 체제로부터 혜택을 받을 자격을 부여받는다고 되어 있다. 하지만 그 혜택이 구체적으로 무엇인지는 알기 어렵다. 혜택을 받을 수 있는 지위를 부여하는 것과 실제 혜택을 주는 것은 큰 차이가 있다. 현재로서 가장 명시적인 혜택은 한국과 유럽지역에서 자국물로 인정받아 ‘쿼터제’의 적용을 피할 수 있다는 것이다. 하지만 한국 시장에서는 영화나 방송 분야 쿼터제가 크리티컬한 요인은 아니며, 유럽 시장에서도 유럽 시청각물은 순수 자국 시청각물과 쿼터제 적용을 달리 받는다. 즉, 현재의 소극적 혜택 수준으로는 국제 공동제작에 소요되는 많은 어려움과 높은 비용을 극복할만한 동기를 부여하기 힘들다.
문화협력의정서 내용의 상당 부분은 ‘노력한다’, ‘협력한다’, ‘장려한다’ 등과 같은 문구로 구성되어 있어 실질적 성과 도출이 어려운 근본적 한계가 있다. 유일한 예외가 제5조 시청각 공동제작물에 관한 조항이다. 여기에는 공동제작물로 인정되기 위한 조건이 매우 구체적으로 명기되어 있고, 실제 성과물 또한 시장에 즉시 노출되기 때문에 성과가 상당히 가시적인 특징이 있다. 따라서 의정서 이행의 효과성이 가장 잘 나타날 수 있는 사안이 바로 국제공동제작인 셈이다. 하지만 현 의정서 조항에 따른 국제공동제작 인정 기준을 현실에서 충족시키기 어려움은 전문가 및 현장 의견 수렴을 통해 제기된 바 있다. FTA가 체결되고 문화협력의정서가 발효된 지 수년이 지났지만 이에 따른 국제공동제작 실적이 전무한 것은 바로 한국과 유럽 시장의 ‘구조적 불균형’ 때문이다. 실제로 2014년 제2차 문화협력위원회에서 우리 측이 이 문제를 제기하였으나 EU 측에서는 제도에 대한 인지도 부족을 원인으로 지목하고 홍보 강화를 요청하였다. 하지만 이것이 근본적 원인이 아님은 양국 업계가 누구보다 잘 알고 있다.
문화협력의정서 발효 후 현재까지 의정서 기준에 따른 한-EU 공동제작물 인정 사례는 한 건도 없다. 그 이유는 아래와 같이 요약된다. 첫째, EU 회원국 참여 기준(애니메이션 3개국 이상, 비애니메이션 2개국 이상)을 충족시키기가 어렵다. 상당한 비용이 요구되는 국제공동제작의 특성상 국가별로 제작사, 투자사, 방송사 등 다양한 사업관계자가 참여하게 마련이다. 의정서 기준에 따라 애니메이션을 공동 제작할 경우 최소 4개국이 참여해야 하는데, 개별 기업 단위로 보면 10개 이상의 사업체가 참여하게 되어 이들이 모두 동의하는 조건을 만들어내기가 어렵다. 더구나 양질의 성과를 기대할 수 있는 EU 회원국은 소수에 국한되며, 영국이 조만간 EU에서 탈퇴하면 2~3개 이상의 협력 대상국을 찾기가 물리적으로 어려운 상황이 된다. 둘째, 한국과 EU의 재정적 기여도 기준(애니메이션 35%, 비애니메이션 30%)이 지나치게 높다. EU의 경우 참여하는 2~3개 회원국이 해당 비율을 분담할 수 있지만, 한국은 단독으로 해당 비율을 충족해야 하므로 재원 조달 부담이 상대적으로 크다. 한국과 유럽 시장의 ‘구조적 불균형’을 고려하면 실질적으로는 더 큰 저해 요인이 된다. 따라서 의정서 상의 시청각 공동제작 인정 기준은 보다 완화될 필요가 있다.
유럽과 우리나라의 제작 여건 차이로 양질의 애니메이션 제작 프로젝트를 우리가 유럽에 우선 제안하기는 어렵다 더불어 3D 제작기술 등 우리에게 특별한 매력 요인이 없는 한 유럽에서 한국으로 공동제작을 제안하는 경우도 드물다. 무엇보다 국제공동제작은 제작사, 투자사, 방송사, 완구제조사 간 IP 권리 관계가 복잡한 특징이 있다. 이러한 이유로 국제공동제작은 두 나라 간에 이루어지는 것이 대부분이고, 그 외 참여국은 권리 배분 없는 단순 하청 수준에 머무르게 된다. 한-EU 문화협력의정서에 규정된 국제공동제작 인정 기준은 이런 측면에서 현실성이 떨어진다는 의견이 다수였다. 우선 참여국 기준(애니메이션 EU 회원국 3개국 이상 참여, 비애니메이션 EU 회원국 2개국 이상 참여) 충족이 현실적으로 불가능하다. 이 규정에 따라 애니메이션을 공동제작하려면 최소 4개국이 참여해야 하는데, 이 경우 10개 내외의 제작사와 투자사, 방송사 등의 권리 관계가 얽히게 되어 업무추진에 상당한 어려움을 겪을 수밖에 없다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
문화협력의정서에 따라 애니메이션 분야에서 공동제작물로 인정받기 위해 충족해야 하는 EU 회원국 참여 수와 양측의 기여도 기준은 각각 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation애니메이션 분야의 공동제작물 인정 기준 중 EU 회원국 참여 수와 양측 기여도 조건을 찾아낸다.
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2정보 추출
information_extraction문맥에서 애니메이션의 공동제작 인정 기준에 관한 문장을 추출한다.
- 애니메이션의 경우 EU 회원국 3개국 이상이 참여하고 양측의 기여도가 각각 35% 이상인 경우여야 한다.
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3근거 선택
evidence_selection질문에서 요구하는 참여국 수와 기여도 수치가 명시된 핵심 근거를 선택한다.
- EU 회원국 3개국 이상이 참여
- 양측의 기여도가 각각 35% 이상
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4논리 통합
logical_integration추출된 정보를 결합하여 애니메이션의 구체적인 인정 요건을 정리한다.
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5결론 도출
conclusion_formulationEU 회원국은 3개국 이상 참여해야 하며, 양측의 기여도는 각각 35% 이상이어야 한다는 결론을 도출한다.
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6답변 생성
answer_generation질문에 대한 최종 답변을 작성한다.
최종 답변 (final_answer)
애니메이션의 경우 EU 회원국이 3개국 이상 참여해야 하며, 양측의 기여도는 각각 35% 이상이어야 한다.
핵심 해석 (core_interpretation)
애니메이션 분야에서 공동제작물로 인정받으려면 EU 회원국 3개국 이상이 참여하고 양측의 기여도가 각각 35% 이상이어야 한다.