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디지털 기술의 발전과 Web 2.0 및 스마트 환경의 변화에 따른 박물관·미술관의 개념 변화와 사용자 중심의 디지털 플랫폼 및 콘텐츠 서비스로의 진화 doc_id PCY_201705160431288731_2

주제 (main_topic)
디지털 기술의 발전과 Web 2.0 및 스마트 환경의 변화에 따른 박물관·미술관의 개념 변화와 사용자 중심의 디지털 플랫폼 및 콘텐츠 서비스로의 진화
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
일본 동경대학교의 사카무라 연구소는 미래 박물관을 목표로 “디지털박물관” 연구를 1992년부터 2002년까지 시행하였다. 그 결과 앞서 이야기 되었던 이원적 체계로 구축된 물리적 공간과 전자공간의 박물관이 하나의 공간으로서, 실물자료와 디지털 정보를 병용한 전시환경을 구현할 수 있는 “디지털 박물관”의 개념이 도입되었다. 연구의 책임자였던 사마쿠라 겐은 그의 논문 ‘Tokyo University Digital Museum’을 통해 디지털박물관의 핵심적 구현요소로서 디지털 아카이브의 구축과 전시 4요소의 오픈을 통한 박물관 관람 진입장벽의 극복, 멀티미디어 프로젠테이션을 통한 오감체험, 개인화된 박물관을 통함 맞춤형 정보 제공, 분산형 박물관 구축을 이야기했다. 당시 하나의 개념으로 존재했던 “디지털 박물관”에 있어서 가장 중요한 것은 디지털 아카이브의 구축이다. 우리나라에서도 이러한 디지털 아카이브 구축을 위하여 2000년대 이후 사이버우정박물관의 디지털 데이터 베이스화와 국립중앙박물관의 표준유물관리 시스템 도입, 문화원형디지털 콘텐츠 사업 등이 이뤄졌으며, 2000년대 후반에 이르러 국내 최초 디지털 박물관인 안동전통문화콘텐츠 박물관이 개관하였다. 박물관·미술관 환경의 디지털 기술 도입과 관련하여 가장 대표적인 개념은 일본 동경대학의 사카무라 겐 교수가 1996년 추진했던 디지털박물관 연구 프로젝트에서 시작된 유비쿼터스 도입에 따른 디지털 박물관 개념이다. 그는 디지털 박물관을 “디지털 박물관의 모든 활동에 디지털 기술을 활용하는 박물관”이라고 정의하고 있는데, 실제 이뤄진 연구 내용이 디지털 전시의 기술적 요소에 집중되어 있어 박물관의 기능과 활동에 미치는 영향을 분석하지 않고 있다. 디지털 박물관 또는 디지털 기술의 박물관·미술관 적용과 관련하여 국내 선행연구들은 사카무라 겐 교수의 디지털 박물관 개념에 대하여 각기 개별 사례들을 중심으로 디지털 박물관의 적용 요소 및 과정을 분석하는 방식으로 연구가 진행되고 있으며 이를 커뮤니케이션 방식으로 재구성(이보아, 2006), 콘텐츠 비즈니스모델로의 분석(천현진, 김동규, 2012), 유비쿼터스 기술을 적용한 u-뮤지엄 기능 제안(황동열, 2007)에 대한 유형화 등의 연구들이 있다. 국내 박물관·미술관 환경에서 디지털 기술 적용의 첫 시도는 1990년대 중반으로 거슬러 올라간다. Apple社에서 CD-Rom 형태의 가상박물관(Virtual Museum)을 공개한 몇 년 뒤 우리나라 정보통신부에서는 “전자박물관”의 개념을 도입하여 국립중앙박물관의 천여 점의 유물 정보를 인터넷 홈페이지에 게재하였다. 이는 컴퓨터의 발명과 함께 시작된 1단계 IT혁명에서 진화된 단계로서 네트워크 혁명이라고 불리는 온라인 세상에 콘텐츠가 활용된 것으로, 과거 물리적 공간의 지식의 보고로서 위치하던 박물관이 온라인 공간에서 전자 형태로 재구축된 것이다. 박물관이 가지고 있는 지식과 정보를 디지털화 하여 인터넷 환경에 담아 내는 시도는 이전의 물리적 공간으로서만 존재하던 박물관을 ‘전자의 공간’에 끌어들임으로서 새로운 형태의 온라인 박물관 시대를 열게 하였다. 새로운 미디어가 발달하면서 박물관·미술관의 서비스도 진화한다. 2007년 디지털 시대의 혁명과도 같은 애플社의 스마트폰이 출시됨에 따라 Web 2.0 공간에서의 정보의 개방과 공유, 참여로 대표되는 소셜미디어들이 급속도로 발전하게 되었고, 이전 시대와는 전혀 다른 방식으로서 문화의 소비가 이뤄지게 되었다. 이러한 디지털 혁명은 앞서 디지털 기술이 서서히 적용되었던 박물관·미술관의 유비쿼터스 환경 실현에도 변화를 가져오게 되었다. 위치기반의 RFID를 활용한 단말기가 아닌 스마트폰을 활용한 근거리 무선통신기술이 도입되었으며, 박물관과 미술관의 다양한 정보서비스 제공 역시 참여와 소통을 강조하는 방식으로 빠르게 발전하고 있다. 박물관 경험에 있어 Web 2.0의 영향은 기본적으로 모든 콘텐츠가 밑으로부터 디자인되어 발전되고, 구조화되고, 접근되는 수요자 관점의 서비스 제공 방식으로의 전환된다는 점이다. 디지털한글박물관의 재개관은 단순히 온라인 홈페이지의 리뉴얼의 차원이 아닌 사용자 중심에서 온라인상의 디지털 아카이브를 포함한 디지털 플랫폼 구축의 측면에서 그 의미가 매우 크다고 볼 수 있다. 1990년대 중반 이후 인터넷의 발달과 함께 앞 다투어 개발된 홈페이지는 사용자의 이용을 고려하기 보다는 인터넷이라는 광역 네트워크 상에 디지털 정보를 제공하는 일방형 정보 제공의 형태였다. 반면 현재의 온라인상의 홈페이지는 지난 세대의 홈페이지와는 차원이 다르다. Web2.0 시대의 대표 공간으로서 “개방, 참여, 공유”의 인터넷 환경과 스마트 폰으로 대표되는 어플리케이션 및 모바일 서비스와의 연동, 동시에 웹상에서 콘텐츠가 자체적으로 생산되는 기능을 탑재하게 된다. 이러한 환경은 관람객 혹은 커뮤니티의 기대, 의견, 요구를 수용하는 민주적 참여와 창조적 협업이 강조되는 양 방향적 소통방식으로 홈페이지가 단순한 정보의 창구가 아닌 플랫폼으로 기능하게 하는 것이다. 앞선 사례에서도 살펴보았듯이 디지털 기술의 접목으로 이전 시기보다 박물관·미술관 이용의 편리성과 접근성이 높아진 것은 사실이다. 이에 디지털 기술을 통한 박물관·미술관 활성화를 위한 다양한 마케팅 기술들이 접목되고 있지만, 단기적인 마케팅 전략만으로 박물관·미술관의 지속적인 운영활성화를 기대하기는 쉽지 않다. 디지털 시대에서 스마트융합의 시대로 빠르게 변화하면서, 사회구조가 빠르게 변화하고 있다. 특히 촘촘히 이어진 네트워크 망 속에서 다양한 정보의 공유가 용이해지면서 박물관·미술관도 더 이상 이전의 전문가만이 접근할 수 있었던 ‘지식의 보물창고’가 아니다. 따라서 이 보물창고를 투명한 유리상자로 변화시켜 사람들이 그 안에 든 것들을 자유롭게 이용하고, 이 보물창고를 더욱 가득 채울 수 있도록 해야 하는 것이다. 이러한 과정에서 디지털 기술 또는 스마트융합 기술은 매우 중요한 역할을 할 것으로 예상된다. 디지털 기술이 접목된 유물은 유물 자체로서 전달되기 보다는 하나의 “콘텐츠”로 관람객들에게 전달될 것이다. 사물인터넷 기술의 발전과 스마트미디어 디바이스의 보급에 따라 이미 여러 산업군에서 콘텐츠 중심의 경쟁이 치열하다. 이에 사물인터넷과 증강현실(AR, Augmented Reality)을 활용한 가상화(Virtualization) 전략이 주목받기 시작했으며, 점차 그 역할과 중요성이 확대되어 다양한 분야에 적용되고 있다. 새로운 양상의 경쟁전략은 문화예술기관의 비즈니스 모델에도 변화를 주고 있다. 즉 가상화 전략을 통해 박물관·미술관의 시공간적 한계를 극복하고자 하는 노력이 적극적으로 시도되고 있는 것이다. 문화예술기관의 경우 예전에는 관람객이 직접 박물관과 미술관을 방문하여 전시를 관람하고, 콘텐츠를 경험하면서 문화예술을 향유했다. 즉 관람객이 문화예술을 향유하는 데 시공간적 제약이 있었다. 이러한 한계를 극복하기 위해 문화예술기관도 가상화 전략을 수립하고, 인터넷과 모바일 앱 등의 가상공간에서 관람할 수 있는 인터페이스를 구축하여 관람객들에게 제공하기 시작했다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
사카무라 겐이 논문 ‘Tokyo University Digital Museum’을 통해 제시한 디지털 박물관의 핵심적 구현요소 네 가지는 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    사카무라 겐의 논문에서 언급된 디지털 박물관의 핵심 구현요소 네 가지를 찾아 나열하는 과업이다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    사카무라 겐과 그의 논문, 그리고 구현요소에 관한 언급이 포함된 문장을 추출한다.

    • 연구의 책임자였던 사마쿠라 겐은 그의 논문 ‘Tokyo University Digital Museum’을 통해 디지털박물관의 핵심적 구현요소로서 디지털 아카이브의 구축과 전시 4요소의 오픈을 통한 박물관 관람 진입장벽의 극복, 멀티미디어 프로젠테이션을 통한 오감체험, 개인화된 박물관을 통함 맞춤형 정보 제공, 분산형 박물관 구축을 이야기했다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    핵심 구현요소로 명시된 네 가지 항목을 선별한다.

    • 디지털 아카이브의 구축
    • 전시 4요소의 오픈을 통한 박물관 관람 진입장벽의 극복
    • 멀티미디어 프로젠테이션을 통한 오감체험
    • 개인화된 박물관을 통함 맞춤형 정보 제공
    • 분산형 박물관 구축
  4. 4논리 통합logical_integration

    추출된 요소들 중 문맥에서 핵심 구현요소로 나열된 항목들을 정리한다. (참고: 문맥상 5가지가 나열되어 있으나 질문은 네 가지를 요구하므로 문맥의 흐름에 따라 핵심 내용을 구성한다. 단, 원문에는 5가지 요소가 기술되어 있음)

    • 디지털 아카이브의 구축과 전시 4요소의 오픈을 통한 박물관 관람 진입장벽의 극복, 멀티미디어 프로젠테이션을 통한 오감체험, 개인화된 박물관을 통함 맞춤형 정보 제공, 분산형 박물관 구축을 이야기했다.
  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    문맥에 기술된 구현요소들을 바탕으로 답변을 구성한다.

    • 디지털 아카이브의 구축
    • 전시 4요소의 오픈을 통한 박물관 관람 진입장벽의 극복
    • 멀티미디어 프로젠테이션을 통한 오감체험
    • 개인화된 박물관을 통함 맞춤형 정보 제공
    • 분산형 박물관 구축
  6. 6답변 생성answer_generation

    질문에 부합하도록 핵심 요소를 정리하여 답변을 생성한다.

최종 답변 (final_answer)
사카무라 겐이 제시한 디지털 박물관의 핵심적 구현요소는 다음과 같다. 1) 디지털 아카이브의 구축, 2) 전시 4요소의 오픈을 통한 박물관 관람 진입장벽의 극복, 3) 멀티미디어 프로젠테이션을 통한 오감체험, 4) 개인화된 박물관을 통한 맞춤형 정보 제공, 5) 분산형 박물관 구축이다.
핵심 해석 (core_interpretation)
사카무라 겐의 논문 내용을 바탕으로 디지털 박물관을 구현하기 위한 핵심 요소들을 문맥에서 직접 추출하여 정리한다.