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가족 구조의 변화, 공동체 붕괴, 사교육 중심의 교육 환경 및 디지털 기술의 발달 등 다양한 외적 환경 요인이 아동의 여가 시간과 놀이 양상, 심리적 발달에 미치는 영향과 실태 doc_id PCY_201705160531246081_5

주제 (main_topic)
가족 구조의 변화, 공동체 붕괴, 사교육 중심의 교육 환경 및 디지털 기술의 발달 등 다양한 외적 환경 요인이 아동의 여가 시간과 놀이 양상, 심리적 발달에 미치는 영향과 실태
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
맞벌이 가구의 증가로 인해 아동은 방과 후 혼자 보내는 시간이 많아졌다. 아동을 관리·감독할 수 있는 어른의 부재로 아이들의 발달과정에 비행행동이 나타나는 현상이 증가하고 있다. 김도연 청소년자살예방협회장은 “어릴 때 부모와 충분히 시간을 갖지 못해 심리적 박탈감을 지닌 아이들이 사춘기에 문제행동을 보이는 경우가 있다. 이들은 ‘사람들은 날 사랑하지 않는다’는 자기부정의 감정을 갖게 된다”고 주장한다(한겨례, 2014. 10. 6, ‘늦은 퇴근’ 맞벌이 가정 아이들, ‘학교 폭력’ 빈도 높다). 맞벌이 부모의 시간 부족은 아동이 부모와 함께 놀이에 참여하는 경험도 함께 감소시켰다. 놀이참여와 같은 사회화과정을 거쳐야하는 시기에 부모와의 공유시간 부재로 인해 아동의 심리적 발달에 부정적 영향이 있을 우려가 있다. 아이들의 여가 환경 중 도시화와 공동체의 붕괴도 아이들의 여가를 소멸시키는 주요 원인이 되고 있다. 더 이상 지역사회는 공동의 관심과 공동 책임이 있는 곳이 아니다. 아이들은 스스로 지킬 힘이 부족함에도 불구하고 공동체 누구의 관심도 받지 못한다. 그래서 보호자 없이 아이들이 공동체에서 마음 놓고 놀 수 있는 곳은 없다고 해도 과언이 아니다. 지역에서 가장 안전해야 할 어린이 놀이터가 폐쇄되거나 우범 지역화 되는 사례가 적지 않다. 둘째, 아동의 여가환경 중 중요타인 환경은 아동의 주체성, 대중여가 소비, 예체능 시간 불이행 등에 영향을 주고 있다. 부모는 아이들에게 이 사회에서 살아남으려면 입시에 도움이 되는 것만 하라고 강요한다. 아이를 통해 삶을 재구성하고 싶은 것이다. 사교육에 강박적으로 집착하고, 혹여 여가시간이 되어도 아이의 학습 혹은 입시에 도움이 되는 활동을 찾아 나선다. 아동의 여가 외적환경은 아동의 외부에 존재하는 모든 것을 의미한다. 하지만 본 연구에서는 아동에게 직간접적으로 크게 영향을 미치는 외적환경을 중심으로 살펴보고자 한다. 외적환경도 영향의 직접/간접 방식에 의해 직접적 외적 환경과 간접적 외적 환경으로 나눌 수 있다. 직접적 외적환경은 아동에게 중요한 타인으로 규정할 수 있다. 중요한 타인이라함은 아동과 직접적으로 상호작용을 하면서 아동의 여가 행위에 영향을 주는 사람을 의미한다. 주요 타인은 보통 부모, 친구, 교사 등이 있을 수 있다. 간접적 외적 환경은 그 외에 아동의 여가 행동에 영향을 주는 사회적 환경을 의미한다. 예를 들면, 가족의 구조, 공동체 구조, 과학기술, 대중문화 등이 아이들의 여가행위를 규정하는 외적환경으로 작용할 수 있다. 이러한 간접적 외적 환경도 사회의 커다란 압력으로 작용하여 커다란 흐름을 만들며, 아동의 놀이 및 여가행위에 영향을 미치게 된다. 간접적 외적 환경은 아동 자체뿐만 아니라, 아동과 직접적인 관계를 맺고 있는 부모, 교사, 친구에게도 영향을 주며, 이러한 영향은 이차적 외적영향을 주게 된다. 예를 들면, 교육부의 교육정책은 학교를 통해 아이들에게 직접적인 영향을 주기도 하지만, 학부모를 통해 아이들에게 간접적인 영향을 주기도 한다. 교육환경이 아이들의 여가시간, 여가인식 등에 미치는 거시적 환경요인이라면 최근의 기술문화 환경은 아동의 여가방식에 중요한 영향을 미치는 거시적 환경요인이다. 특히, 중요한 기술문화는 디지털 환경이다. 최근 아동들은 태어날 때부터 디지털 환경을 접한 디지털네이티브로 그렇지 않은 사람들과는 다른 라이프스타일을 가진다. 디지털 문화의 대표격인 휴대 단말기 및 인터넷의 인구 당 보급률 추이를 보면, 2002년 무선전화 보급률이 유선전화 보급률을 추월하며 이전 단말기를 잠식하였다. 2007년에는 PC보급률이 유선전화 보급률을 추월하였고 2014년에는 스마트폰 보급률이 PC보급률을 추월하였다. 최근에 스마트폰은 산업, 생활 등 다양한 부분에 영향을 주고 있다. 2013년도 구글의 ‘Google Mobile Planet’에 따르면, UAE, 한국, 사우디, 싱가포르, 노르웨이, 호주, 스웨덴, 홍콩 등 19개 국가는 스마트폰 보급률이 50%를 넘어섰다. 한국의 경우 디지털 종주국답게 이러한 변화가 더욱 급속히 일어나고 있으며, 아이들도 예외는 아니다. 이런 분위기 속에서 아이들이 자연스럽게 자라지 못하는 것이 당연하다. 이에 대한 부작용으로 요즘 아이들은 너무 빨리 어른이 된다. 아니 ‘어른 아이’가 된다. 대중문화를 소비하고, 어른을 모방한다. 좋은 것 나쁜 것을 가리지도 않는다. 어른처럼 노는 것이 가장 멋있는 놀이가 된 것이다. 아이들의 놀이 양상은 아이들이 처한 여건과 더불어 기술 문화적 환경에 의해서도 영향을 받고 있다. 아이들은 신체적 발달을 위해서라도 놀도록 유전적으로 결정되어 있다. 그런데 한국의 아이들은 친구들과 같이할 시간이 없다. 더 구체적으로 말하면 주체적으로 자유롭게 사용할 수 있는 시간이 많지 않다. 이런 상황에 시간과 장소의 구애를 덜 받는 컴퓨터, 인터넷, TV 등 미디어를 이용한 놀이가 가장 적응적인 대안일 가능성이 크다. 아날로그적으로 친구들과 놀기 위해서는 준비부터 과정까지 시간과 정성이 더 필요하기 때문이다. 이러한 시간과 정성이 아이들에게 허락되지 않고 있다. 이 단락에서는 아동 여가환경, 여건, 실태 등을 토대로 현재 아동의 여가의 현실을 진단하고 종합적인 분석을 제시하였다. 교사도 아동의 환경 중에 중요한 일부임에 틀림없으나 요즘은 교사들의 역할이 많이 줄어든 것이 사실이다. ‘군사부일체’라는 말은 옛 말이 되어 버렸다. 과거 중요시 여겨졌던 교권이 현재는 바닥에 떨어진 이유를 다양하게 해석할 수 있지만 사교육기관의 성장, 학부모의 고학력화, 교사의 통제권 및 교육권 약화 등 다양한 요인으로 인해 상대적으로 교사의 교육적 지위가 하락하고 있다(김이경, 2011). 학교는 교육이라는 목적을 가진 교육 조직으로 아직 미성숙한 학생들을 좀 더 나은 인간으로 변모시키기 위한 특수한 목적을 가진 조직체이다(이경순, 2014). 학벌중심사회가 된 지금, 학교에서의 교육은 인본주의 교육보다는 진학위주의 교육을 강요받고 있으며 이마저도 사교육시장에 빼앗기고 있는 현실이다. 통계청에서 조사한 2014생활시간조사에 따르면, 여가시간은 참여 및 봉사활동, 교제 및 여가활동, 기타활동을 포함한다. 통계청의 2014년 생활시간조사를 통해 나타난 한국 아동의 하루 일과를 살펴보면 초·중·고 아동의 여가 생활시간은 평균 4시간 12분이다. 이를 연령대 별로 보면 초등학생은 4시간 52분, 중학생은 4시간 1분, 고등학생은 3시간 22분에 불과하다. 전체적으로 초등학교에서 고등학교로 올라갈수록 여가시간이 짧아지고 있다. 주5일제 수업실시에 대한 기대는 높았으나, 그에 따른 만족도는 그리 높지 않았다(한국청소년 정책연구원, 2012). 주5일제 수업을 전면 실시함에 따라 기대했던 자유시간이나 친구, 가족과 함께하는 시간이 늘지 않았으며 학교 공부 외 다른 활동 등은 할 수 없는 것으로 나타났다. 놀이 및 여가 시간도 부족하고 주말을 보낼 수 있는 프로그램도 부족하다. 아동의 1/3이상이 숙제나 학원 수업 등 사교육을 받는 시간이 늘어나서 제대로 된 여다 활동을 하지 못하고, 늘어난 사교육 때문에 학습에 대단한 부담이 감소되지 않아 아동의 스트레스는 계속되고 있는 것으로 나타나고 있다(이민희, 2012).
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
아동의 외적환경 중 직접적 외적환경과 간접적 외적환경의 차이점은 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    아동의 외적환경을 직접적 환경과 간접적 환경으로 구분하여 각각의 정의와 차이점을 설명해야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    직접적 외적환경과 간접적 외적환경에 대한 정의를 문맥에서 추출한다.

    • 직접적 외적환경은 아동에게 중요한 타인으로 규정할 수 있다.
    • 간접적 외적 환경은 그 외에 아동의 여가 행동에 영향을 주는 사회적 환경을 의미한다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    직접적 환경의 핵심 요소인 '상호작용'과 간접적 환경의 핵심 요소인 '사회적 환경'에 관한 근거를 선택한다.

    • 중요한 타인이라함은 아동과 직접적으로 상호작용을 하면서 아동의 여가 행위에 영향을 주는 사람을 의미한다.
    • 예를 들면, 가족의 구조, 공동체 구조, 과학기술, 대중문화 등이 아이들의 여가행위를 규정하는 외적환경으로 작용할 수 있다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    직접적 환경은 아동과 직접 상호작용하는 '사람(중요한 타인)' 중심이며, 간접적 환경은 아동의 행동에 영향을 미치는 '사회적 구조나 환경' 중심임을 결합한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    직접적 외적환경은 아동과 직접 상호작용하며 영향을 주는 중요한 타인(부모, 친구, 교사 등)을 의미하고, 간접적 외적환경은 가족 구조, 공동체 구조, 과학기술, 대중문화와 같이 아동의 여가 행동에 영향을 주는 사회적 환경을 의미한다는 결론을 도출한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    도출된 결론을 바탕으로 질문에 대한 최종 답변을 작성한다.

최종 답변 (final_answer)
직접적 외적환경은 아동과 직접적으로 상호작용하며 아동의 여가 행위에 영향을 주는 '중요한 타인(부모, 친구, 교사 등)'을 의미한다. 반면, 간접적 외적환경은 가족의 구조, 공동체 구조, 과학기술, 대중문화와 같이 아동의 여가 행동에 영향을 주는 '사회적 환경'을 의미한다.
핵심 해석 (core_interpretation)
아동의 직접적 외적환경은 부모, 친구, 교사 등 아동과 직접 상호작용하는 중요한 타인을 의미하며, 간접적 외적환경은 가족 구조, 공동체 구조, 과학기술 등 아동의 여가 행동에 영향을 주는 사회적 환경을 의미한다.