문맥 (context)
둘째, 교육정보화 정책 중 특히 미래학교 및 연구학교 관련 사업은 이러닝 관련 주요 기업과 연계되어 있으며 특히 정책 추진 초기부터 기업과의 연계 협력을 통해 인프라구축과 분석연구 및 해외수출 등을 고려하여 전략적으로 진행되고 있음(특히, 핀란드의 FLF, 싱가폴의 Infocomn, 일본의 대기업 연계형 연구학교 정책추진)을 파악할 수 있다. 따라서 세계적으로 선두적으로 추진한 학교교육정보화 사업(에듀넷, NEIS, 디지털교과서 등)을 추진하며 발견되고 축적된 경험과 노하우 등을 전략적으로 기업과 협력하여 상품화하여 국내 및 해외 확산(수출)을 도모하는 노력이 필요하다. 아울러, 국가 및 지자체에서 추진하는 교육정보화 연구학교(미래학교) 보고서는 학문적 정책적인 의미뿐만 아니라 기업과 학교 등에 대한 구체적인 가이드라인까지 포괄하는 것으로, 우리나라 정책 관계자들이 참고한다면 시행착오를 줄이고 교육정보화 정책 추진 방향 설정에 중요한 참고자료가 될 것이다.
이와 관련하여 교육정보화 전문기관이 있는 국가(덴마크, 네덜란드)는 그 기관을 중심으로 미래지향적인 연구학교와 콘텐츠 및 시스템 등에 대한 연구개발 및 정책을 추진하고 있고, 전문기관이 없는 국가에서도 민관연계의 별도의 기관을 만들어 연구개발 및 해외진출을 도모하고 있는 점에 비추어, 우리나라의 학교교육정보화 전문기관인 KERIS의 전문성 향상을 촉진하는 정책지원이 검토되어져 할 것이다. 셋째, 교육정보화를 통한 평가 및 피드백 방법을 온라인화하는 사례가 여러 국가에서 발견되었다. 즉, 학생들의 학습과정과 결과에 대한 온라인 평가를 통해 개별 맞춤형의 진단과 측정 및 추수지도 등이 효과적으로 진행될 수 있을 것이다. 이러한 온라인평가를 도입 및 시도하고 있는 국가로는 영국, 호주, 싱가폴, 일본 등을 꼽을 수 있다.
이러한 미래학교 관련 해외동향을 조감함으로써 아래와 같은 동향과 시사점을 언급할 수 있다. 첫째, 학교교육정보화는 정부의 교육과정 및 교과서 등에 대한 관리 강도와 관계없이 주요 선진국에서는 1개 부처(교육부)차원을 넘어 정부(지자체)차원의 주요 국가정책의 하나로 추진되고 있고, 특히 두터운 예산이 배정되어 있는 공통점을 볼 수 있다. 따라서 우리나라 정부는 디지털교과서를 포함한 교육정보화 정책 추진에 대한 예산을 보강하는 등 보다 적극적인 정책 추진을 도모하는 것을 검토해야 할 것이다. 그 과정속에서 국가의 교과서와 교육과정 그리고 교육청과 학교에 대한 지원 및 관리 권한이 상대적으로 높은 우리나라의 특성을 바탕으로 이로 인해 발생할 수 있는 단점을 줄이고 장점을 극대화 하는 방안을 모색할 필요가 있다.
미래 사회를 살아가기 위한 핵심역량 중 하나로 ‘컴퓨터·정보 소양’이 강조되면서 많은 국가에서 ICT 교육환경 선진화를 위한 다각도의 노력을 기울이고 있으며, 우리나라에서도 「SW중심사회를 위한 인재양성 추진계획」에서 교육정보화 인프라의 단계적 확충을 제시한 바 있다(미래창조과학부·교육부, 2015.7.21.일자 보도자료). 그런데, 국제 교육성취도 평가협회가 주관하여 18개국을 대상으로 실시한 “국제 컴퓨터·정보 소양 연구(International Computer and Information Literacy Study; ICILS) 2013”에 의하면 우리나라 중학생의 컴퓨터·정보 소양 점수는 536점으로 ICILS 평균(500점)보다 높았으나, 컴퓨터 사용에 대한 흥미와 즐거움은 최하위였으며, 학교에서 학습을 목적으로 적어도 일주일에 한 번 컴퓨터를 사용한 경험 역시 가장 낮은 비율(18.0%)을 보였다(ICILS 평균은 54.0%). 뿐만 아니라 교사들 역시 교수학습에서 ICT 활용에 대해 부정적인 편으로 나타났다(한국교육과정평가원, 2014.11.20.일자 보도자료).
끝으로, 범 정부 차원에서도 지능정보산업의 부흥이 창조경제 정책의 성패만이 아니라 국운을 좌우할 수 있는 매우 중요한 문제라는 인식 하에 신산업의 부흥을 이루어 나갈 수 있도록 국가의 총체적 역량을 결집하는 방식으로 대응을 해나가야 할 것이다. 최근 한국직업능력개발원의 조사결과에 따르면, 정부의 개입이 지능정보산업의 발전에 도움이 안 된다는 의견이 더 높은 것으로 나타나고 있다. 특히 소프트웨어, 콘텐츠 분야의 신규 창업에 있어서 정부의 청년창업 정책의 실효성에 대해 낮다는 의견이 42.7%로 높다는 의견 6.0%를 압도하는 것으로 나타났다. 이는 정부개입이 보다 정밀한 방식으로 이루어져야 한다는 점을 시사하고 있다. 청년창업과 관련하여 미국, 독일, 중국 등에서는 제4차 산업혁명을 통해 제조의 민주화가 가속화되면서 아이디어를 통해 새롭고 유용한 제품을 만들어 내는 메이커(Maker)들이 대규모로 활동을 하고 있다.
올해 서울시교육청은 학교에서 교육과정의 일환으로 실시되는 다양한 예술교육(음악, 미술, 무용, 연극, 영화, 뮤지컬, 국악, 사진, 만화, 애니메이션 등)이 내실 있게 운영되도록 강조하고 있다. 특히 단기성, 이벤트성 문화예술교육을 지양하고 정규 교육과정을 통해 체계적, 지속적으로 문화예술교육을 실시하도록 권장하고 있는데, 실제로 한국문화예술교육진흥원의 예술 강사 지원 사업은 학생, 교사, 학부모의 만족도가 90%를 상회할 만큼 높아 대표적인 문화예술교육으로 자리 잡았다. 그 외에도 1학생 1예술 활동 지원, 학교로 찾아가는 ‘예술꿈 버스’ 공연관람지원, 교육기부 확대를 통한 다양한 학교예술교육 자원 확충 등으로 교육과정과 연계한 문화예술교육을 강조하고 인문교육 활성화, 다양한 체육활동 권장 등으로 학생들의 감성을 길러줄 수 있는 방향을 지속적으로 안내하고 있다.
서두에서 밝혔듯이 SW 교육이 추구하는 목적은 학생들에게 Computational Thinking을 길러주는 데 있다. 이러한 목적에서 중요한 것은 SW 교육은 수업시 간뿐만 아니라 하나의 문화적 현상으로 바라보는 마인드의 변화이다. 그리고 이러한 문화 조성을 위한 사례로서, 봉선초등학교의 SW 교육사례를 소개하고자 한다. 봉선초는 먼저 문화조성에 집중하였다. 문화는 우리의 삶을 결정하는 삶의 양식이다. SW 교육이 하나의 문화가 되면 자연스럽게 진행될 것이다. 특히 초등학교의 경우, 담임교사의 교육관은 그 학급 내 교육문화를 형성하는 데 결정적 요소이다. 따라서 담임교사가 SW 교육을 바라보는 철학 및 식견을 먼저 함양해줄 필요가 있다. 이를 위해 봉선초는 SW정책연구소 김진형 소장의 강의를 유투브로 함께 시청하고, 연수를 통해 엔트리봇 카드게임의 언플러그드 활동을 체험했고, 엔트리 학습모드를 모든 교사가 함께 경험하였다.
다음으로, 코딩교육이다. 코딩은 언어다. 어린아이는 언어를 배울 때 그 언어에 대한 틀, 즉 문법을 배우지 않고 그냥 그 언어 자체를 자연스럽게 습득한다. 문법은 배우면서 익힌다. 봉선초에서도 SW 교육 전반의 활동을 직접 몸으로 체험하며 배울 수 있도록 계획하였다. 학기 초 학교 교육과정 내 창의적 체험활동을 통해 저, 중, 고학년 순으로 18, 20, 34시간을 배당하여 SW 교육내용을 접할 수 있도록 하였다. 처음에는 3학년부터 6학년 모든 학급에 코드 오 알지 코스을 개설하고, 창체 시간을 활용해서 코스1을 완료하도록 했다. 지금은 1, 2학년이 코스1을 거의 완료했고, 다른 학년은 코스 3까지 활동을 완료했다. 또한, SW 교육을 일반 교과와 통합하여 진행하였다. 한 교사의 사례를 들자면, 4학년 과학과 5학년 영어를 엔트리와 코듀(KODU)를 이용해서 수업을 진행했다.
마지막으로 선도부를 운영하였다. 봉선초에서는 SW 교육 학생동아리 활동을 조금 색다른 방법으로 전개했다. 먼저 3월에는 학급에서 컴퓨터 사용 능력 및 리더십 교육을 통해 모범적인 반 학생 2~3명을 추천받았다. 관심 있는 1학년 1명, 2학년 2명을 포함 총 39명으로 조직된 선도부 활동은 매주 화요일과 목요일에, 1학년에서부터 4학년은 1시 50분부터 2시 40분까지, 5~6학년은 2시 40분부터 3시 30분까지 실시했다. 학급 내에서 실시될 SW교육 즉, 코드 알지, 엔트리, 코듀 등을 미리 체험해보고 학급에서 발생할 예상 질문들을 생각해 보도록 했다. 이들은 학급으로 돌아가서 창체 컴퓨터 시간에 또래선생님이 되어 학생들을 가르쳤다. 한편, SW교육 교사용/학생용 자료를 제작한 후 선도부 학생들에게 먼저 배포하여 사전 검증하였다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
ICILS 2013 결과에 나타난 우리나라 중학생의 컴퓨터·정보 소양 점수와 평균 점수를 비교하고, 학습 목적의 컴퓨터 사용 경험 비율이 평균과 비교하여 어떠한지 서술하시오.
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretationICILS 2013 데이터를 바탕으로 한국 중학생의 소양 점수, 평균 점수, 그리고 학습 목적의 컴퓨터 사용 경험 비율을 추출하여 비교 분석한다.
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2정보 추출
information_extraction문맥에서 한국 중학생의 점수, ICILS 평균 점수, 그리고 한국 학생들의 학습 목적 컴퓨터 사용 경험 비율을 추출한다.
- 우리나라 중학생의 컴퓨터·정보 소양 점수는 536점으로 ICILS 평균(500점)보다 높았으나
- 학교에서 학습을 목적으로 적어도 일주일에 한 번 컴퓨터를 사용한 경험 역시 가장 낮은 비율(18.0%)을 보였다(ICILS 평균은 54.0%)
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3근거 선택
evidence_selection비교에 필요한 수치 데이터인 536점, 500점, 18.0%, 54.0%를 핵심 근거로 선택한다.
- 536점
- 500점
- 18.0%
- 54.0%
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4논리 통합
logical_integration점수는 한국이 평균보다 높지만, 사용 경험 비율은 한국이 평균보다 현저히 낮다는 대조적 관계를 도출한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation점수는 평균보다 높으나 사용 경험 비율은 평균에 비해 매우 낮다는 결론을 구성한다.
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6답변 생성
answer_generation추출된 수치를 사용하여 질문에 대한 최종 답변을 작성한다.
최종 답변 (final_answer)
우리나라 중학생의 컴퓨터·정보 소양 점수는 536점으로 ICILS 평균인 500점보다 높다. 그러나 학교에서 학습을 목적으로 주 1회 이상 컴퓨터를 사용한 경험 비율은 18.0%로, ICILS 평균인 54.0%보다 현저히 낮다.
핵심 해석 (core_interpretation)
ICILS 2013 통계치를 활용하여 한국 중학생의 컴퓨터 소양 점수는 평균을 상회하지만, 실제 학습 목적의 컴퓨터 사용 경험 비율은 평균에 비해 매우 낮다는 대조적 사실을 비교하여 도출한다.