문맥 (context)
스마트폰은 더 이상 어른들만의 전유물이 아니다. 아이들에게도 그들의 일상이 되었다. 이러한 현실을 반영하듯 국내의 스마트폰 보급률은 4000만명에 해당하는 80%에 육박할 정도로 1인 미디어 시대를 알리고 있다. 더불어 학생들의 스마트폰 보유율도 증가하는 추세다. 교육부 초・중등학생 전수조사결과, 초・중등학생의 스마트폰 보유율은 초등학생 49%, 중학생 85%, 고등학생 84%로 보고하고 있다(조규복, 2013). 또한 한 교육전문기업에서 초등학생 2300여명을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면 절반 이상에 해당하는 약 60%가 스마트폰을 보유하고 있으며, 하루 평균 81분을 스마트폰을 사용하는 것으로 보고하고 있다(전자신문, 2014.09.03일자). 스마트폰을 이용한 인터넷 이용 시간도 일평균 1.7시간, 2시간 이상 인터넷을 이용하는 경우도 38.2%인 것으로 보고되고 있다(조규복, 2013). 그렇다면 과연 아이들은 그들의 일상생활 속에서 스마트폰을 어떻게 활용하고 있을까? 나아가 학교 교사나 교육과정 개발자들은 아이들의 스마트폰 활용 실태를 제대로 파악하고 있을까? 혹은 드러난 실태를 바탕으로 학교교육에 어떠한 교육적 접목을 시도해야 할까?
이것은 초등학생들이 일상생활의 맥락에서 스마트폰을 활용할 때, 스마트폰을 개인이 소지할 수 있는 유희적 도구로 인식하면서 즐거움을 만끽하게 되는 감정 상태를 유발하는 놀이 도구로 활용하는 것을 말한다. 즉, 초등학생들은 스마트폰을 주로 엔터테인먼트 성격이 강한 놀이 도구로 사용하면서 즐거움을 느끼거나 혹은 가정에서의 바람직한 행동에 대한 외적 보상으로 스마트폰의 자유로운 사용 허락을 통해 자신이 직접 휴대하면서 유희적 도구로 활용하는 특징이다. 이러한 경향은 초등학생들의 인터넷 활용 실태에 관한 초기의 연구를 통해서도 드러나고 있는데, 초등학생들이 인터넷을 사용하는 주된 이유는 게임과 메일 확인, 동영상 보기, 채팅하기 등의 오락적 수단으로 사용하는 것으로 나타났다(조영 남・박성호, 2003). 특히, 가정에서 학생들이 스마트폰을 교육적으로 활용할 수 있도록 부모님이 안내를 하더라도 부모님이 함께 있을 경우에는 그 효력을 발휘하지만 부재 시에는 금새 학생들의 유희를 추구하는 사적 놀이 도구로 탈바꿈하는 경향을 보이고 있었다.
이것은 초등학생들이 자신들의 일상생활 속에서 스마트폰을 활용하는 과정에서 의도하지 않았지만 다양한 형태의 비형식적 학습이 이루어지는 특징을 말한다. 스마트폰이 가진 비형식적 학습의 특징은 사용자들이 직면한 맥락을 토대로 스마트폰을 사용하는 과정에서 자연스럽게 일어나는 다양한 상호작용의 결과이다(강인애・임병노・박정영, 2012; 김도헌, 2012; Duncan-Howell, 2012). Giroux(2000)는 일상화된 삶의 맥락에서 다양한 사람들과의 상호작용을 통해 암묵적인 학습에 기여하는 문화적 현상을 ‘대중교육학(public pedagogy)’이라 칭하였다. 이러한 현상은 스마트폰을 기반으로 이루어지는 다중 참여, 소통 중심의 협력적 정보 공유 및 구축이 비형식적 학습경험을 촉진하는데서 기인한다(김도헌, 2012). 그런데, 스마트폰을 통한 비형식적 학습경험은 대부분 일상적인 삶의 맥락 속에서 이루어진다는 점이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
초등학생들이 스마트폰을 유희적 도구로 활용할 때 나타나는 특징은 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation초등학생이 스마트폰을 유희적 도구로 활용할 때 나타나는 구체적인 특징을 파악해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction문맥에서 초등학생의 스마트폰 활용 방식 중 '유희적 도구'와 관련된 내용을 추출한다.
- 초등학생들이 일상생활의 맥락에서 스마트폰을 활용할 때, 스마트폰을 개인이 소지할 수 있는 유희적 도구로 인식하면서 즐거움을 만끽하게 되는 감정 상태를 유발하는 놀이 도구로 활용하는 것을 말한다.
- 초등학생들은 스마트폰을 주로 엔터테인먼트 성격이 강한 놀이 도구로 사용하면서 즐거움을 느끼거나 혹은 가정에서의 바람직한 행동에 대한 외적 보상으로 스마트폰의 자유로운 사용 허락을 통해 자신이 직접 휴대하면서 유희적 도구로 활용하는 특징이다.
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3근거 선택
evidence_selection유희적 도구 활용의 핵심인 엔터테인먼트 성격, 즐거움 유발, 외적 보상으로서의 활용 내용을 선택한다.
- 엔터테인먼트 성격이 강한 놀이 도구로 사용하면서 즐거움을 느끼거나
- 가정에서의 바람직한 행동에 대한 외적 보상으로 스마트폰의 자유로운 사용 허락을 통해 자신이 직접 휴대하면서 유희적 도구로 활용하는 특징이다.
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4논리 통합
logical_integration초등학생이 스마트폰을 즐거움을 위한 놀이 도구로 인식하며, 가정 내 보상 수단으로 활용한다는 점을 결합한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation초등학생은 스마트폰을 엔터테인먼트 성격의 놀이 도구로 사용하여 즐거움을 느끼며, 가정에서 바람직한 행동에 대한 외적 보상으로 스마트폰 사용을 허락받아 직접 휴대하며 유희적으로 활용한다.
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6답변 생성
answer_generation추론된 결론을 바탕으로 최종 답변을 작성한다.
최종 답변 (final_answer)
초등학생들은 스마트폰을 주로 엔터테인먼트 성격이 강한 놀이 도구로 사용하며 즐거움을 느끼고, 가정에서 바람직한 행동에 대한 외적 보상으로 스마트폰의 자유로운 사용을 허락받아 직접 휴대하며 유희적 도구로 활용하는 특징이 있다.
핵심 해석 (core_interpretation)
초등학생들은 스마트폰을 주로 엔터테인먼트 성격이 강한 놀이 도구로 사용하며 즐거움을 느끼고 가정에서 바람직한 행동에 대한 외적 보상으로 휴대하며 유희적 도구로 활용한다.