문맥 (context)
가상현실(VR)은 과거 다수의 SF 영화에서 자주 등장했듯이 새로운 기술이 아니며 50~60년부터 사용되어온 기술이었으나 그동안 대중화되지 못했다. 그런데 최근 페이스북, 구글, 삼성전자 등 영향력있는 대형 ICT기업들이 가상현실 시장에 참여하면서 올해 가장 핵심적인 ICT산업의 이슈로 부상했다. 가상현실의 개념은 현실 세계를 인공적인 기술을 활용하여 실제로 얻기 힘든 또는 얻을 수 없는 경험이나 환경 등을 제공해 인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 자극함으로써 실제와 같이 체험하게 하는 기술이다. 360도로 펼쳐지는 영상과 음향을 통해 실제와 흡사한 가상공간을 만들어 내 3D 기술에 비해 실재감(Presence)과 감각적인 몰입도가 높고 사용자가 외부 디바이스를 활용해 가상현실에서 구현되는 상황과 상호작용을 할 수 있다는 것이 특징이다.
가상현실 기술은 매우 오래된 기술이지만 이렇게 갑자기 부상한 이유는 대중화가 될 만한 ICT 기술 및 인프라가 마련되었기 때문이다. 가상현실이 대중적으로 성공을 거두기 위해서는 가상현실 디바이스의 확산뿐만 아니라 핵심 콘텐츠, 소프트웨어 및 서비스 플랫폼, 고도화된 네트워크 등의 생태계의 형성이 무엇보다 중요하다. 특히, 가상현실의 응용 사례가 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 시장에서 벗어나 교육, e-커머스, 헬스케어 등 다수의 산업으로 확대될 가능성이 커서 관련 시장의 확산에 따른 파급효과는 매우 클 것으로 예상된다. 이에 본고에서는 ICT 핵심 화두인 가상현실의 개념과 국내외 시장규모 등 시장 현황에 대해 살펴보고 가상현실 생태계를 디바이스, 플랫폼, 네트워크, 콘텐츠 등으로 구분해 살펴본다. 이러한 생태계를 기반으로 주요 ICT 기업인 페이스북, 구글, 소니, 삼성전자의 가상현실 전략을 분석한 후 관련 시사점을 도출하고자 한다.
2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련 제품들을 선보여 관심을 얻었다. 뒤이어 2월 22~25일 스페인 바르셀로나에서 열린 세계 최대의 모바일 전시회인 MWC에서도 삼성전자의 가상현실(VR) 디바이스인 ‘기어 VR’ 체험이 큰 인기를 얻었고, 전자, 통신, 반도체, 자동차 등 다양한 분야의 업체들이 가상현실(VR) 체험 서비스를 제공하면서 가상현실이 올 한 해 ICT산업의 핵심 화두로 부상했다. 특히, 페이스북의 주커버그는 “가상현실(VR)은 차세대 소셜 플랫폼이 될 것이며, 가상현실을 통해 서로 다른 장소에 있어도 같은 광경과 경험을 공유하게 될 것”이라고 말했다. 이를 위해 페이스북은 가상현실에 대한 투자를 확대하고 관련 생태계를 구축하고자 노력하고 있다.
최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다. 우선, 고화질 디스플레이의 등장이다. 자연스러운 가상현실을 구현하기 위해서는 잔상없는 디스플레이스 기술이 요구되며, 100도 이상의 시야각(FOV)이 요구된다. 4K, 8K로 대변되는 고해상도 UHD급 디스플레이가 개발되면서 더욱 현실적인 디스플레이 표현이 가능해졌다. 둘째, 모션 및 위치정보 기술의 대중화이다. 3D관련 기술의 발전과 더불어 자이로, 가속계, 모션 인식 및 처리 기술 등이 스마트폰에 적용되면서 가상현실의 대중화가 가능해진 것이다. 또한 정확한 세계의 위치정보를 표현하기 위한 X, Y, Z축과 yaw, pitch, roll의 회전축이 결합된 6자유도(DOF: degrees of freedom)가 가능해져 보다 몰입감있는 가상세계 표현이 가능하다.
셋째, 컴퓨팅 및 네트워크 기술의 발전이다. 가상현실이 가능하기 위해서는 초당 60~120 프레임을 재생해야 하는데 이와 같은 영상을 안정적으로 재생하기 위해서는 높은 처리 속도의 CPU와 그래픽 기술 등이 요구되며, 기가급 이상의 인터넷과 5G 이상의 모바일 네트워크가 필수적이다. 최근 비약적으로 발전하고 있는 컴퓨팅 기술과 네트워크 기술로 인해 가상현실의 대중화가 빠르게 진행되고 있다. 넷째, 대중화된 콘텐츠 제작의 확대이다. UCC 등을 통해 1인 미디어 시대가 도래된 상황에서 보급형 360도 카메라 출시는 가상현실 콘텐츠 확대의 기폭제로 작용할 것이다. 3D 시장의 대중화 확산이 실패한 가장 큰 원인 중 하나가 콘텐츠 부족 때문이었는데 가상현실은 360도 카메라로 누구든지 가상현실 콘텐츠를 제작할 수 있어서 가상현실 시장 확대에 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다.
Statista 자료에 따르면 전세계 가상현실(VR) 이용자 수는 2015년까지 하드코어 게임 시장을 중심으로 한 혁신자(Innovators)가 약 4.1백만 명으로 시장을 주도하면서 6.7백만 명을 기록했다. 2016년부터는 혁신자 외에도 얼리어댑터가 1천 3백만 명, 어린이와 청소년 중심의 조기다수자(early majority)가 2천 6백만 명으로 이용자가 급격히 증가하면서 전체 이용자 수는 전년대비 541% 증가한 4천 3백만 명을 기록할 것으로 예상된다. 특히, 2018년에는 조기다수자가 1억 명을 돌파해 전체 이용자 수가 1억 7천 1백만 명을 기록해 가상현실 시장이 대중화될 것으로 전망된다. Statista 자료에 따르면 전세계 가상현실(VR) 시장 규모는 2014년부터 시장이 본격적으로 형성되기 시작해 2015년에는 23억 달러에서 2016년에는 전년대비 65.2% 성장한 38억 달러에 이르며, 2018년에는 52억 달러를 기록할 것으로 전망된다.
프리미엄 HMD 제품은 가격은 비싸지만 기능적으로 보다 정밀한 위치정보를 제공해 몰입감을 느낄 수 있는 6DOF(Six degrees of freedom)가 적용되어 코어 게임을 즐기는 이용자들이 주로 사용한다. 대표적인 제품은 페이스북 자회사인 오큘러스의 ‘오큘러스 리프트(Oculus Rift)’, 대만의 스마트폰업체 HTC의 ‘바이브(Vive)’, 소니의 ‘플레이스테이션 VR’이다. ‘오큘러스 리프트’는 고성능 개인용 컴퓨터(PC) 기반의 가상현실 디바이스로서 2016년 3월 28일에 공식적으로 출시되었으며, 가격은 599달러, 무게는 470g이다. 고성능의 그래픽카드, CPU, RAM 등을 요구하므로 추가 비용이 들 수 있다. HTC의 ‘바이브(Vive)’도 고성능의 개인용 컴퓨터(PC) 기반의 디바이스로 4월 5일 공개되어 판매를 개시했으며, 가격은 카메라 레이저 센서, 각종 컨트롤러를 포함한 가격이 799달러이다. 콘텐츠는 글로벌 최대 게임 플랫폼인 스팀(Steam)을 통해 제공된다. 소니의 ‘플레이스테이션 VR’은 소니의 플레이스테이션 게임 기반의 가상현실 디바이스로서 2016년 10월에 출시 예정이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
가상현실(VR) 기술이 최근 급속히 확산하게 된 원인 네 가지를 기술적 측면에서 설명하시오.
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation가상현실 기술이 최근 급속히 확산하게 된 네 가지 원인을 문맥에서 찾아 기술적 관점으로 정리해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction문맥에서 가상현실 확산 원인을 다룬 문단을 찾아 구체적인 항목들을 추출한다.
- 최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다.
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3근거 선택
evidence_selection네 가지 원인에 해당하는 세부 내용을 각각 선택한다.
- 우선, 고화질 디스플레이의 등장이다.
- 둘째, 모션 및 위치정보 기술의 대중화이다.
- 셋째, 컴퓨팅 및 네트워크 기술의 발전이다.
- 넷째, 대중화된 콘텐츠 제작의 확대이다.
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4논리 통합
logical_integration추출된 네 가지 항목을 기술적 발전과 연관 지어 논리적으로 연결한다.
- 4K, 8K로 대변되는 고해상도 UHD급 디스플레이가 개발되면서 더욱 현실적인 디스플레이 표현이 가능해졌다.
- 자이로, 가속계, 모션 인식 및 처리 기술 등이 스마트폰에 적용되면서 가상현실의 대중화가 가능해진 것이다.
- 비약적으로 발전하고 있는 컴퓨팅 기술과 네트워크 기술로 인해 가상현실의 대중화가 빠르게 진행되고 있다.
- 보급형 360도 카메라 출시는 가상현실 콘텐츠 확대의 기폭제로 작용할 것이다.
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5결론 도출
conclusion_formulation선택된 네 가지 원인을 정리하여 답변을 구성한다.
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6답변 생성
answer_generation질문에 대한 최종 답변을 작성한다.
최종 답변 (final_answer)
가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 다음과 같다. 첫째, 4K, 8K 등 고해상도 UHD급 디스플레이의 등장이다. 둘째, 자이로, 가속계, 모션 인식 및 처리 기술 등 모션 및 위치정보 기술의 대중화이다. 셋째, 컴퓨팅 기술과 기가급 이상의 인터넷 및 5G 이상의 모바일 네트워크 등 네트워크 기술의 발전이다. 넷째, 보급형 360도 카메라 출시를 통한 대중화된 콘텐츠 제작의 확대이다.
핵심 해석 (core_interpretation)
가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 고해상도 UHD급 디스플레이의 등장, 모션 및 위치정보 기술의 대중화, 컴퓨팅 및 네트워크 기술의 발전, 그리고 대중화된 콘텐츠 제작의 확대이다.