문맥 (context)
스마트폰 연동형인 보급형 HMD 제품은 가격이 저렴하고 다수의 제품이 위치정보 정밀도가 낮은 3DOF(Three degrees of freedom)를 적용해 프리미엄 제품에 비해 몰입감이 떨어진다. 주로 캐주얼 게임과 360도 VR 영상 감상 등의 콘텐츠를 감상하는 데 사용된다. 대표적인 제품은 삼성전자의 ‘기어 VR’, LG전자의 ‘360VR’, 중국의 ‘폭풍 마경’, 구글의 ‘카드보드’ 등이 있다. 삼성전자의 ‘기어VR’은 오큘러스사와 제휴를 통해 제작되어 2014년 9월에 공개되었다. 자사 스마트폰인 갤럭시노트4 이상의 프리미엄 제품 라인에 최적화되어 개발되었고 가격은 199달러로 저렴하다. 그러나 별도의 배터리가 없어 스마트폰의 발열과 사용 시간의 한계가 단점이다. 콘텐츠는 자사 기본 앱을 통해 무료로 제공되는 게임과 데모 외에도 오큘러스에서 제공하는 콘텐츠를 사용할 수 있다.
가상현실 콘텐츠의 영역은 게임뿐만 아니라 테마파크, 스포츠, 미디어 영상, 교육, 건설, 부동산, e-커머스, 헬스케어 등으로 매우 많다. 향후 가상현실 시장이 대중화되면 개인이 360도 카메라로 제작한 수많은 콘텐츠부터 수많은 응용 산업까지 활용 영역은 기하급수적으로 확대될 것으로 예상된다. 최근 HMD 제품의 출시와 함께 가장 활발한 가상현실 콘텐츠 영역은 게임이다. 현재 가상현실 디바이스가 모바일 기반 제품이 다수를 이루고 있고 대형 게임 개발사들이 가상현실 게임 개발 참여가 저조해 현재 제공되는 게임 장르는 슈팅, 퍼즐, 액션 등의 단순 게임이 주류를 이루고 있다. 그러나 프리미엄 HMD 제품의 확대와 소니의 ‘플레이스테이션 VR’이 출시되고 나면 가상현실을 제대로 즐길 수 있는 게임 환경이 마련되어 캐릭터와 상호작용을 할 수 있는 고차원적 게임이 다수 출시될 것으로 예상된다.
게임이외에도 테마파크, 스포츠, 방송영상, 영화와 같은 엔터테인먼트 시장에서 가상현실 콘텐츠 제작이 확대되고 있다. 영국 테마파크인 소프파크(Thorpe Park)는 21세기폭스사와 제휴를 통해 VR 어트랙션 고스트 트레인(Ghost Train)를 운영 중에 있다. 삼성전자도 미국의 유명 테마파크업체인 식스플래그와 제휴를 통해 미국내 다수의 테마파크에 가상현실(VR) 롤러코스터를 서비스할 예정이다. 스포츠 분야의 가상현실 콘텐츠 제작업체인 NextVR은 컴캐스트와 타임워너로 부터 353억 달러를 투자받은 후 Fox Sports와 전략적 제휴를 통해 NBA와 미식축구 경기를 생중계했다. 최근에는 기업의 마케팅 광고, 대중 가수의 콘서트 등의 영상 미디어, 다수의 영화에서도 가상현실 콘텐츠를 제작해 서비스하고 있다. 엔터테인먼트 시장 외에도 가상모델하우스, 부동산 영상 등의 가상현실 서비스가 대중화되고 있고, 교육용 전시관, 모터쇼 등에서 가상현실을 활용한 사례가 증가하고 있다. 향후에는 e-커머스와 원격의료, 원격 피트니스 등의 헬스케어 분야가 유망한 가상현실 콘텐츠 영역이라고 예상된다.
구글과 페이스북은 가상현실 생태계 형성을 위해 투자를 확대하고 있는데 무엇보다도 플랫폼 선점을 위해 노력하고 있다. 페이스북은 가상현실 플랫폼을 선보이지는 않았지만 “가상현실(VR)은 차세대 소셜 플랫폼” 이라 역설하면서 사용자들이 직접 콘텐츠를 만들 수 있는 UCC 기능이 포함된 가상화 소프트웨어를 개발하고 있다. 구글은 소프트웨어의 강점을 이용해 가장 먼저 가상화 관련 플랫폼을 제공하고 있다. 구글의 ‘탱고’는 각종 센서, 가속도계, 자이로스코프, 기압계 등의 기술을 통해 휴대폰과 태블릿에 공간 지각력을 부여하는 플랫폼이다. 탱고 플랫폼은 3가지 API를 제공하고 있는데 게임 개발자용 API, 자바를 활용한 탱고를 앱에 통합하기 위한 API, 자체 시각화 엔진을 갖춘 앱을 위한 API이다. 이러한 기능은 스마트폰의 다양한 기능을 업그레이드 시켜주며, 구글의 가상현실 디바이스인 카드보드와 결합해 가상현실을 경험할 수 있게 해준다. 현재 레노버, 엔비디아, LG, SK텔레콤 등 다수의 ICT기업들이 구글 ‘탱고’를 활용해 관련 제품 및 서비스를 개발하고 있다. 또한 구글은 가상현실 플랫폼인 ‘점프’를 통해 360도 카메라의 촬영, 편집, 업로드, 재생이 가능하도록 플랫폼을 제공하고 있다.
페이스북은 애플이 아이폰을 중심으로 한 하드웨어, 앱스토어, 아이튠스로 연결되어 있는 소프트웨어, 콘텐츠 생태계와 같이 가상현실 시장을 활용해 독자적인 생태계를 형성하고자 노력하고 있다. 우선적으로 하드웨어 역량을 강화하기 위해 2014년 3월 VR전문업체인 오큘러스를 20억 달러에 인수했다. 이후 주커버그는 각종 ICT행사를 통해 “가상현실이 차세대 소셜 플랫폼”이 될 것이라 역설하면서 가상 현실 플랫폼 개발에 힘쓰고 있다. 특히, 2016년 4월 12~13일 미국에서 열린 페이스북 F8 개발자 컨퍼런스에서 주커버그는 페이스북의 10년 로드맵을 발표했다. 페이스북은 약 3년 정도의 시간을 통해 자체 생태계를 형성했고, 그 다음 2년 동안은 개별 서비스인 동영상, 메신저, 그룹, 와츠업, 인스타그램 등을 강화해 왔으며 향후 5년은 연결성(Connectivity), 인공지능(AI), 가상현실(VR) 증강현실(AR) 등을 강화할 계획이며 특히, 가상현실 생태계 형성을 위해 소셜 VR, 모바일 VR, 증강현실(AR) 기술 등을 강화할 계획이다.
구글의 사업전략은 제품판매가 아닌 무료 소프트웨어 플랫폼 제공을 통한 생태계 확장을 통해 광고 수익을 확대하는 것인데 가상현실 시장에서도 제품 판매보다는 가상현실 생태계 확산에 주력하고 있다. 우선 디바이스는 스마트폰 사용자라면 누구나 쉽게 저렴하게 구입해 사용할 수 있는 카드보드 디바이스를 2014년에 출시해 현재까지 약 500만 대 이상 출하했다. 이러한 저렴한 디바이스의 확장으로 인해 구글플레이와 유튜브라는 서비스 플랫폼을 통해 콘텐츠도 급격히 확산되고 있다. 구글플레이를 통해 서비스된 가상현실용 앱의 다운로드 수는 2천 5백만 건이고, 가상현실 디바이스로 유튜브 콘텐츠를 시청한 시간은 35만 시간이며, 카드보드 카메라로 촬영한 가상현실용 사진도 75만장이나 된다. 또한 가상현실 소프트웨어 플랫폼인 탱고, 점프 프로젝트를 통해 가상현실 확산에 큰 기여를 하고 있다. 최근 가상현실 전담조직을 출범시키면서 가상현실 전략을 확대하고 있다. 향후 구글은 페이스북과 삼성전자에 대응하기 위해 스마트폰 기반의 보다 고성능의 가상현실 디바이스를 개발하고 있다.
전자제품 제조사인 소니는 소니컴퓨터엔터테인먼트를 통해 게임 하드웨어인 플레이스테이션과 게임 소프트웨어를 유통하고 있고, 소니픽쳐스, 소니뮤직 등 콘텐츠 제작 및 유통에도 강점이 있다. 우선적으로 소니컴퓨터엔터테인먼트의 가상현실 디바이스인 ‘플레이스테이션 VR’은 다른 HMD 제품과 달리 게임콘솔을 기반으로 하고 있어서 기존 수천만 명의 플레이스테이션4 게임 사용자를 가상현실 시장으로 유도할 수 있다는 강점이 있다. 앤드류 호스 소니컴퓨터엔터테인먼트 사장에 따르면 ‘플레이스테이션 VR’이 10월에 출시되면 “연말까지 50종 이상의 게임 타이틀 제공이 가능하고, 230개 이상의 게임 개발사들이 플레이스테이션 VR을 위한 콘텐츠를 개발하고 있다”고 한다. 소니의 가상현실 디바이스는 플레이스테이션 게임콘솔기반의 제품으로 업그레이드 할 가능성이 크고, 게임 콘텐츠는 ‘PS 플러스’를 통해 온라인 멀티플레이, 게임의 다운로드, 각종 콘텐츠 제공을 할 것으로 예상된다. 반면, 게임 콘텐츠 이외에도 향후 소니픽쳐스, 소니뮤직 등 자회사의 미디어 콘텐츠를 가상현실 콘텐츠 제작해 유통하는 방안도 예상된다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
구글의 가상현실 디바이스인 '카드보드'의 정확한 출시일은 언제인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation질문은 구글의 '카드보드' 디바이스가 출시된 구체적인 날짜(연, 월, 일)를 요구한다.
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2정보 추출
information_extraction문맥에서 구글의 카드보드와 관련된 정보를 추출한다.
- 구글의 가상현실 디바이스인 카드보드와 결합해 가상현실을 경험할 수 있게 해준다.
- 우선 디바이스는 스마트폰 사용자라면 누구나 쉽게 저렴하게 구입해 사용할 수 있는 카드보드 디바이스를 2014년에 출시해 현재까지 약 500만 대 이상 출하했다.
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3근거 선택
evidence_selection카드보드의 출시 시기에 대해 언급된 문장을 선택한다. 해당 문장에는 '2014년'이라는 연도는 명시되어 있으나, 정확한 월이나 일은 포함되어 있지 않다.
- 카드보드 디바이스를 2014년에 출시해 현재까지 약 500만 대 이상 출하했다.
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4논리 통합
logical_integration문맥 내의 다른 정보들을 결합하여 구체적인 날짜를 유추하려 시도한다. 삼성전자의 '기어VR'은 2014년 9월이라는 정보가 있으나, 이는 구글의 카드보드와는 무관한 정보이다. 따라서 문맥 내의 어떤 정보도 카드보드의 정확한 출시일을 확정할 수 없다.
- 삼성전자의 ‘기어VR’은 오큘러스사와 제휴를 통해 제작되어 2014년 9월에 공개되었다.
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5결론 도출
conclusion_formulation문맥에는 카드보드가 2014년에 출시되었다는 사실만 나와 있을 뿐, 질문이 요구하는 구체적인 날짜 정보는 결여되어 있다.
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6답변 생성
answer_generation제공된 정보만으로는 질문에 답할 수 없으므로 정해진 답변 형식을 따른다.
최종 답변 (final_answer)
주어진 문맥만으로는 답을 확인할 수 없다.
분석 (analysis)
문맥에서 구글의 카드보드가 2014년에 출시되었다는 사실은 확인할 수 있으나, 질문이 요구하는 구체적인 날짜 정보는 누락되어 있다. 따라서 정확한 출시일을 알기 위해서는 외부 지식이 필요하다.