문맥 (context)
다음 단계로 CDA 분석법 및 VEC 모형을 이용하여 콘텐츠산업의 세부 장르 시장을 전망한다. CDA 분석법을 통해 각 비중 자료를 분석하게 되고 이를 바탕으로 미래 시점에서의 각 비중을 예측한다. CDA 분석법을 구현하기 위한 다양한 다변량회귀모형이 가능한데, 비중은 모든 합이 100%를 만족해야 하므로 각 비중이 각각의 자유도를 갖고 움직이는 것이 아니라 결국은 100%를 만족해야 하는 ‘균형적 상황’이 지속됨을 감안할 필요가 있다. 따라서 VAR 모형이 아닌 공적분(Cointegration) 제약이 가해진 VEC 모형을 이용하는 것이 더 합당할 것으로 사전적으로 예상할 수 있다. 콘텐츠산업의 세부 장르로 총 11개 장르(출판 ‧ 음악 ‧ 게임 ‧ 지식정보 ‧ 방송 ‧ 광고 ‧ 영화 ‧ 캐릭터 ‧ 콘텐츠솔루션 ‧ 만화 ‧ 애니메이션)가 있다. 콘텐츠산업 통계와 함께, 앞서 2020년까지 예측된 콘텐츠산업 전체 매출 ‧ 고용 ‧ 수출 ‧ 수입의 결과 각각에 대해 각 부문별 비중을 도출하여 각 부문별 매출 ‧ 고용 ‧ 수출 ‧ 수입을 예측한다. 다만, 이들 장르에 대해 입수된 자료의 표본기간이 2003년부터 2014년까지 12개 연도에 불과하다.
국내 콘텐츠산업과 시장 성장 전망에 있어 그 규모와 질을 나타내는 콘텐츠산업 매출, 콘텐츠산업 고용, 콘텐츠산업 수출, 콘텐츠산업 수입 등이 가장 중요한 변수일 것이다. 또한 이들 변수는 다른 영업이익, 순이익, 부가가치 등에 비해 더 객관적이면서도 용이하게 관찰되는 특성이 있다. 또한 이들 변수는 서로 간에 영향을 주고받는 관련성을 지니고 있기도 하다. 한편, 최근 ‘고용 없는 성장’이 이슈가 되면서 산업 및 시장 발전이 고용의 확대를 담보하는가 여부는 매우 중요한 문제다. 특히 콘텐츠산업이 신산업으로서 한국 경제에 제대로 정착하기 위해서는 콘텐츠산업 종사자 수가 늘어나는 것은 매우 중요한 일이다. 이러한 문제들을 고려하여 매출 ‧ 고용 ‧ 수출 ‧ 수입 규모를 예측 대상 내생변수로 설정하여 분석하고자 한다. 기존 문헌에서 콘텐츠산업의 시장 성장에 영향을 미치는 것으로 알려진 각종 거시경제 변수와 콘텐츠산업 관련 변수를 외생변수로 포함한 VAR(p)-X 모형을 다음 식과 같이 구성한다.
본 연구에서는 대안 모형으로 외생변수가 없는 VAR(1), VAR(2), VAR(2/1) 모형 및 외생변수가 포함되는 VAR(1)-X 모형을 고려했다. 여기서 VAR(2/1) 모형은 우변 과거 시차로 1차 시차는 안 들어가고 2차 시차만 들어가는 VAR 모형이다. VAR(2)-X의 경우 외생변수로 고려하고자 하는 변수를 포함할 경우 추정되지 않아 대안 모형에서 제외했다. 결국 VAR(1), VAR(2), VAR(2/1) 모형은 외생변수가 고려되지 않은 모형이며, VAR(1)-X 모형만 외생변수가 고려된 모형이다. 한편, VAR(1)-X 모형에서 외생변수 X는 기존 문헌에서 콘텐츠산업의 시장 성장에 영향을 미치는 것으로 알려진 다양한 변수를 포함한다. 구체적으로 모바일 사용자수, GDP, 세계콘텐츠산업매출, 원달러 환율, 인터넷사용자수, 콘텐츠가격, 콘텐츠제작비, 문화예술예산, 지식재산생산물투자 등을 적용한다. 이들 역시 연간 증감률(로그 차분) 형태로 외생변수 벡터 X에 반영한다. 2009~2014년에 대해서는 이들 외생변수 값도 알 수 없으므로 VAR(1)-X 모형에 의한 예측 시 이들 변수에 대한 예측이 우선되어야 한다.
매출액, 종사자수, 수출 등 주요 콘텐츠산업 내생변수와 관련된 자료는 한국콘텐츠진흥원의 ‘콘텐츠산업 통계’를 기반으로 2013년부터 자료를 수집했다. 거시경제 및 콘텐츠산업에 관한 외생변수는 통계청, 한국은행, 제일기획, PWC 등의 자료를 활용하여 사용했고, 과거 자료가 부족한 경우 서비스업조사, 국제수지 등의 유사한 대용 통계자료를 근거로 Back Casting하거나 대용 통계자료가 없을 경우 데이터 자체 특성을 이용한 자기회귀모형으로 Back Casting을 실시했다. 산업 전망의 수치를 도출하기 위해서는 외생변수에 대한 전망 자료가 필요하다. 각 시장 규모 변수의 예측값은 공신력 있는 국가기관 또는 연구기관이 전망하는 수치를 1차적으로 원용하고, 이러한 전망 수치가 없을 경우 별도로 단순시계열모형(AR)을 이용하여 추정한다. 명목 GDP 증가율은 NABO(국회예산정책처, 2014년 10월) 전망치를 그리고 세계콘텐츠매출은 PWC-outlook 자료를 원용했다. 인터넷이용자수는 자기회귀(AR) 모형을 이용하고 추정했고, 원/달러 환율은 NABO(국회예산정책처, 2014년 10월) 전망치를 활용하고 광고산업, 시장규모는 AR을 이용하여 추정한 후 사용했다.
본 연구에서는 구성자료분석법(CDA: Compositional Data Analysis)을 사용하여 콘텐츠 산업의 전체적인 성장과 함께 콘텐츠산업의 각 11개 장르 분야에 대한 시장규모를 전망한다. 분석 결과 콘텐츠산업은 빠르고 역동적으로 성장해온 과거 추세에서 벗어나 성장세는 점진적으로 잦아들 것으로 예상된다. 국내 경제성장률의 저하가 콘텐츠산업의 성장에도 다분히 영향을 미칠 수밖에 없다. 한편 콘텐츠산업에서 매출과 고용 간 관련성이나 연계성을 찾기 어렵다. 질적 산업발전을 위해서는 콘텐츠산업의 성장에 따라 고용의 확대로 이어질 수 있도록 유도하는 정책적 처방이 필요해 보인다. 아울러 모바일사용자수 증감률이 콘텐츠산업의 매출 ‧ 고용 ‧ 수출 ‧ 수입 증가율 모두에 양(+)의 영향을 미치며, 이 중 수출 증가율을 제외한 나머지에 대한 영향은 통계적으로도 유의하다는 점을 주목할 필요가 있다. 다만 모바일사용자수의 증가는 인구 동학을 고려할 때 장기적으로 한계가 있을 수 있다. 각 장르별 예측에서는 매출 ‧ 고용 ‧ 수출에서 출판 장르의 하락이 공히 예상된다. 본 연구는 방법론적 기여도 있다. 첫째로, 본 연구는 국내 경제 ‧ 경영학 분야에서 CDA 기법의 응용으로서 첫 번째 연구이다.
둘째, 콘텐츠산업의 매출 증대와 고용 확대 간 관계는 그렇게 강하지 않은 것으로 판단한다. 일반적으로 매출이 증가하면 그에 따라 고용이 증가하지만, 본 연구에서는 국내 콘텐츠산업의 경우 매출 증가와 고용 증가 간 관련성을 찾기 어려웠다. 따라서 국내 콘텐츠산업의 파이를 성장시키는 것만으로 콘텐트 분야의 총고용이 크게 증가하지 않으므로 콘텐츠산업에서 고용 창출 및 확대까지 감안한 정책적 처방과 노력이 필요해 보인다. 셋째, 모바일 사용자수는 콘텐츠산업의 확대에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한국 IT의 강점은 전국적이면서도 사용료가 비교적 저렴한 무선통신 인프라에 있을 것이다. 또한 삼성전자나 LG전자 같은 글로벌 모바일 기기 생산자도 한국 기업이다. 따라서 모바일 사용자수는 향후에도 지속적으로 증가할 것으로 예상되며, 이는 콘텐츠산업의 성장에 중요한 기여를 할 것이다. 하지만 현재 한국에서 예상되는 인구 동학을 고려하면 모바일 사용자수의 증가는 장기적으로는 제한될 수 있다.
넷째, 각 장르별 예측에서는 매출 ‧ 고용 ‧ 수출에서 출판 장르의 하락이 공히 예상된다. 최근 출판 분야의 영세성과 어려움은 가중되어가고 있다. 이는 소비자의 독서 행태에도 원인이 있을 수 있지만, 인터넷 ‧ PC ‧ 모바일 환경의 변화도 주요한 요인이라고 판단한다. 미국 Amazon은 시작은 인터넷 서점에 불과했지만, 현재 모든 분야의 유통 공룡으로 불릴 정도로 성장했다. 따라서 출판산업에 대한 정책적 지원이 필요하다면, 출판 분야의 창의와 혁신을 유도하는 방향이 바람직하다. 출판은 그 국가의 지적 수준을 가늠하는 중요한 분야다. 물론 본 연구의 한계도 존재한다. 무엇보다 본 연구를 미래 예측에 활용할 경우 조심스러운 접근이 필요하다. 본 연구는 과거의 자료를 바탕으로 미래를 전망한 것이므로 과거의 시계열 자료에 반영되지 않은 급격한 혁신이나 변화와 그에 따른 영향은 파악하기 어려울 수 있다. 예를 들어, 북핵 문제로 인해 크든 작든 군사적 충돌이 발생할 경우, 이는 콘텐츠산업은 물론 한국 경제를 뒤흔드는 사안이 될 것이다. 이러한 위험의 요소까지 본고의 예측이 반영하고 있는 것은 아니다. 아울러 이러한 문제를 예측하는 것이 일정 부분 가능하다고 하더라도, 본 연구를 실용적으로 적용함에 있어 전문가의 의견을 충분히 보완 ‧ 활용해야 할 것이다.
본 연구의 결과를 몇 가지로 요약하고 그 학술적 ‧ 정책적 시사점을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 콘텐츠산업은 과거의 급속하고도 역동적인 성장 추세와 달리 점차 그 성장률은 잦아들 것으로 예상한다. 국내 콘텐츠산업의 시장 규모가 크게 증가해온 과거만큼 급격하고 변동성이 큰 성장을 나타내지는 않을 것으로 예상한다. 하지만 그만큼 국내 콘텐츠산업을 신산업으로 정착시키는 것이 중요하다면, 더욱 촉진하고 육성하기 위한 정책 요인의 중요성이 커지고 콘텐츠산업 자체의 질과 글로벌 경쟁력을 높이기 위한 의사결정과 부단한 투자가 요구된다고 볼 수 있다. 한편, 최근 국내 경제 성장률의 하락은 콘텐츠산업의 성장을 제한할 수밖에 없다. 앞으로도 경기가 크게 호전되지 못하고 중국과의 관계 개선이 빠르게 이루어지지 못하면, 정부가 콘텐츠산업의 성장을 유도할 수 있도록 정책적 재원을 활용해야 할 것이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
본 연구에서 콘텐츠산업의 시장 성장에 영향을 미치는 것으로 알려진 외생변수 중, 모바일 사용자수 증감률이 매출, 고용, 수출, 수입 증가율에 미치는 영향은 어떠한가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation모바일 사용자수 증감률이 콘텐츠산업의 주요 지표(매출, 고용, 수출, 수입)에 미치는 영향력을 파악해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction문맥에서 모바일 사용자수와 각 지표 간의 상관관계 및 통계적 유의성에 관한 내용을 추출한다.
- 모바일사용자수 증감률이 콘텐츠산업의 매출 ‧ 고용 ‧ 수출 ‧ 수입 증가율 모두에 양(+)의 영향을 미치며
- 이 중 수출 증가율을 제외한 나머지에 대한 영향은 통계적으로도 유의하다
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3근거 선택
evidence_selection모바일 사용자수가 모든 지표에 양의 영향을 미친다는 점과 수출을 제외한 나머지 지표에 대해 통계적 유의성을 가진다는 핵심 근거를 선택한다.
- 모바일사용자수 증감률이 콘텐츠산업의 매출 ‧ 고용 ‧ 수출 ‧ 수입 증가율 모두에 양(+)의 영향을 미치며, 이 중 수출 증가율을 제외한 나머지에 대한 영향은 통계적으로도 유의하다
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4논리 통합
logical_integration모바일 사용자수 증감률은 네 가지 지표 모두에 양(+)의 영향을 미치지만, 통계적 유의성은 수출 증가율을 제외한 매출, 고용, 수입에 대해서만 나타난다는 점을 결합한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation모바일 사용자수 증감률은 매출, 고용, 수출, 수입 증가율 모두에 양(+)의 영향을 미치며, 수출 증가율을 제외한 나머지 지표에 대해서는 통계적으로 유의한 영향을 미친다는 결론을 도출한다.
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6답변 생성
answer_generation도출된 결론을 바탕으로 최종 답변을 작성한다.
최종 답변 (final_answer)
모바일 사용자수 증감률은 콘텐츠산업의 매출, 고용, 수출, 수입 증가율 모두에 양(+)의 영향을 미친다. 다만, 수출 증가율을 제외한 나머지 지표들에 대한 영향은 통계적으로 유의하다.
핵심 해석 (core_interpretation)
아울러 모바일사용자수 증감률이 콘텐츠산업의 매출 ‧ 고용 ‧ 수출 ‧ 수입 증가율 모두에 양(+)의 영향을 미치며, 이 중 수출 증가율을 제외한 나머지에 대한 영향은 통계적으로도 유의하다는 점을 주목할 필요가 있다.