문맥 (context)
최근 발표된 스위스 국제경영개발연구원(IMD)의 59개 국가와 지역을 대상으로 경제력과 인적자원 역량 등을 종합적으로 평가해 발표한 ‘12 세계경쟁력 연도보고’에 따르면 한국은 지난해에 이어 22위를 차지했으며, 중국은 지난해 19위에서 올해 23위로 하락했다. 일본과 타이완(台湾)도 각각 26위에서 27위로, 6위에서 7위로 순위가 한 단계씩 하락하는 등 중국을 비롯한 아시아 주요국의 순위는 뒷걸음쳤다. 홍콩은 지난해에 이어 2년 연속 1위를 차지했지만 미국은 지난해 공동 1위에서 2위로 하락했고 스위스, 싱가포르, 스웨덴, 캐나다가 뒤를 이었다. 지표의 구체적 내용을 살펴보면 성장경쟁력(GCI, Growth Competitiveness Index)이라는 지표를 사용하여 기술수준・공공기관・거시경제 환경의 3개 부문 8개 항목에 대해 평가가 이루어진다. 지표의 구체적 항목은 국제무역과 국제금융에 대한 해당 국의 개방성, 정부예산과 규제의 역할, 금융시장의 발전, 사회간접시설의 질, 기술의 질, 기업 경영의 질, 노동시장의 유연성, 사법 및 정치 기구의 질로 구성된다.
급속한 기술 환경의 변화와 글로벌 경쟁 환경의 도래로 조직의 핵심역량으로써 창의성이 매우 중요하게 부각되고 있다. 대외적으로는 지식기반사회의 도래와 지식창출의 원천이 창의성이라는 데 대한 강조가 지속되어 왔으며, 대내적으로도 국가 경제가 모방형, 추격형 체계로부터 벗어나 창의성에 바탕을 둔 선도형 체계로 나아가야 한다는 시각이 지배적이다. 이미 민간 기업들은 창의적인 아이디어와 이를 기반한 제품들이 현재는 물론 미래의 기업생존과 발전을 주도하는 주요 요소임을 실감하고 있다. 산업사회에서 기업과 조직경영의 핵심이 생산성이었다면 이후에 등장한 소위 품질경영은 생산성의 기반 위에서 기존 경영패러다임의 문제점을 보완하고 질적인 효율성을 제고시키는 새로운 기업경영의 패러다임이었다. 그러나 이를 뛰어넘어 지식사회와 디지털시대의 본격화는 전통적인 생산성과 효율성의 패러다임을 뛰어넘는 창의성 경영을 요구하고 있다는 것이다(손태원, 2004).
창의성에 대한 연구는 초기에 개인의 사고능력 즉, 인지적 측면을 중심으로 연구되었다. 주로 심리학 및 교육학의 관심 주제가 되어 왔으며, 창조적 개인의 성격적 측면에 대한 연구로 확대되었다. 이는 다시 개인 중심으로부터 개인을 둘러싼 여러 환경적 요인들과의 상호작용을 고려하는 다차원적인 측면에 대한 연구로 발전하였다. 개인 차원을 벗어나 집단 및 조직 차원의 연구로의 발전은 당연한 발전의 과정으로 보인다. 이러한 다양한 요소와 차원에 대한 관심은 소위 다차원적 접근(multi-level approach)과 다양한 요소의 통합을 추구하는 수렴적 접근 또는 통합적 접근(confluence approach)으로 나아갔다. 창의성에 대한 관리라는 시각이 반영된 것이며, 창의성은 기존의 시각과 달리 학습되고 향상될 수 있는 것으로 보는 관점이 형성된 것이다. 소위 관리할 수 없는 것에 대한 관리라는 관점의 대두이다(Amabile, 1995).
창의성에 관한 실무적 관심과 강조에 따라 학계의 연구들은 주로 심리학, 교육학, 경영학, 경제학 등에서 지속되어 왔다. 그러나 통합적인 조직의 운영과 경영이라는 관점에서 이를 관련지으려는 시도와 노력이 성공적으로 이루어져 왔다고 평가하기는 힘들다(Mumford, 2012). 공공분야의 창의성에 대한 연구는 더욱 제한적이다. 한국은 물론 서구에서조차도 창의성 연구는 주로 교육학 분야에서 학생들의 창의성 개발이라는 전통적인 주제를 중심으로 이루어져 왔으며, 이를 기업경영에 구현하고자 노력해온 경영학 분야에서도 기업의 경영혁신이라는 유사 주제 분야의 활성화와 더불어 일부 포함되어 다루어진 정도이다(손태원, 홍길표, 정명호, 김영수, 2002). 이러한 추세로 인해 군에서도 창의성은 주로 군사교육 및 군 교육기관에서 중점적으로 논의되어져 왔다. 행정학 분야에서 살펴보면 창의성 자체를 연구한 논문이 일부있기는 하나, 주로 정부혁신활동이라는 측면에서 접근된 것들이다(김구, 2008; 이용규, 정석환 2007; 정재화, 강여진, 2007; 한인근, 2009). 소수일지라도 행정학 분야에서 접근된 논문은 개인 차원에 있어서 창의성을 향상시키기 위한 전략과 노력을 제시하기 위한 시도들이었다.
창의성 경영이란 창의성을 기업 경영의 중심과제로 삼는 것으로 볼 수 있으며, 이를 위해서는 개인 차원의 창의성 배양만으로는 부족하고, 이를 집단수준에서 체화하고 나아가서 조직전체로 확산시키는 창의성에 기반한 경영과 조직운영이 필요하다. 이러한 창의성에 대한 강조는 2000년대를 넘어서는 시점에서 더욱 확대되어, 경영에 접목시키려는 다양한 시도가 이루어져 왔다. 또한 국가나 시정을 운영하는 데 있어서도 창의성에 대한 강조가 뚜렷하게 논의되기 시작되었으며, 창의시정이라는 표현으로 공공 행정분야에서도 등장하기 시작하였다. 그러나 창의성에 대한 연구는 주로 개인 특성의 관점에서 오랫동안 심리학이나 교육학 분야를 중심으로 이루어져 왔다(Mumford, 2012). 이후 Amabile, Woodman, Sawyer 등에 의해 개인 차원을 넘어선 집단과 조직 차원의 창의성 연구로 확장되어 왔지만, 창의성이라는 용어가 주는 마법과도 같은 어의적 매료성에도 불구하고 현실적으로 어떻게 창의성을 조직 차원의 구체적 현실에 기반한 실천적 과제로 구현해 낼 것인가에 대한 연구나 실증적 분석은 부족하다(Mumford, 2012).
문제는 이러한 부문에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 산업사회의 방식이나 고전적인 통치나 행정 방식으로는 곤란하다는 점이다. 보다 더 적극적이고 기존의 사고방식을 뛰어넘는 행정과 공공조직의 역할에 기반을 두어야 한다. 이를 위해서 강조될 수밖에 없는 것이 어떻게 하면 공공조직의 창의적 활동 또는 창의성을 촉발시킬 것이냐 하는 문제이다. 따라서 본 연구는 창의성의 궁극적인 행위주체가 개인이지만, 공공조직 차원의 창의성이 높아지기 위해서는 집단 특성과 한국적인 조직 특성에 관한 성찰과 체계적인 관리를 통해 창의성이 조직 차원으로까지 구현되어야 한다는 점에 대한 관심에서 출발하였다. 그러나 창의성에 관한 이론적 발전들은 창의성에 관한 관련 변수들의 복잡성과 다차원성을 특징으로 할 뿐만 아니라 요인들이 개인과 집단, 조직수준의 창의성에서 미치는 영향이 일관되지 않은 결과를 보여주고 있다. 예를 들어 자율성에 관련한 변수들은 개인 차원에서는 권장되나 조직 차원에서는 문제로 지적된다. 따라서 많은 창의성 학자들은 특정 조직이 처한 상황적이고 구체적인 현상으로서 창의성을 다루는 것이 필요하다고 주장한다.
새로움(novelty)이란 완전히 새로운 것만을 의미하지 않는다. 기존 것의 변형 및 새로운 결합 등 적정 수준의 “새로운” 것도 포함된다고 보아야 한다. 유용함(usefulness)이란 것도 매우 모호하다. 즉, 누가 유용하다고 보는가를 결정함에 따라 유용성이 달라질 수 있기 때문이다. 바람직한 목표(desired goals)란 것도 개인 또는 집단에 따라 다르게 나타나는 인간의 결정이라는 점에서 어렵다. 따라서 창의적이라는 것에 대한 일반적 합의가 가능하나, “창의적”이라고 명명할 수 있는 것에 대하여 실천적 차원에서는 불일치 가능성이 매우 높다. 이러한 창의성의 개념적 모호성과 상황성은 창의성의 생성 및 영향변수, 창의성으로부터의 결과, 심지어 창의성을 연구하는 방법 등 전반에 걸친 복잡성이 높을 수 밖에 없음을 의미한다. 이는 종합적 이해를 필요로 함을 시사하며, 역으로 상황 또는 조직에 따라 현실과 실천에 맞는 영역 특수적인 접근이 이루어져야 함을 뜻한다. 창의성은 또한 개인 특성, 과정, 결과물의 특성, 사회적 환경 등 어디에 중점을 두느냐에 따라 다양한 개념 정의가 가능하다. 다시 말해 기업조직 또는 미국의 것이 한국 또는 특정 공공영역에서는 맞지 않을 수 있다는 것이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
창의성의 개념적 모호성과 상황성으로 인해 발생하는 특징은 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation창의성의 개념적 모호성과 상황성이 가져오는 결과와 특징을 파악해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction창의성의 구성 요소인 새로움, 유용함, 바람직한 목표가 가진 모호성을 추출한다.
- 새로움(novelty)이란 완전히 새로운 것만을 의미하지 않는다.
- 유용함(usefulness)이란 것도 매우 모호하다.
- 바람직한 목표(desired goals)란 것도 개인 또는 집단에 따라 다르게 나타나는 인간의 결정이라는 점에서 어렵다.
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3근거 선택
evidence_selection모호성과 상황성이 연구 및 실천 전반에 미치는 영향을 설명하는 문장을 선택한다.
- 이러한 창의성의 개념적 모호성과 상황성은 창의성의 생성 및 영향변수, 창의성으로부터의 결과, 심지어 창의성을 연구하는 방법 등 전반에 걸친 복잡성이 높을 수 밖에 없음을 의미한다.
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4논리 통합
logical_integration개념의 모호함이 연구의 복잡성을 높이고, 상황에 따른 특수적 접근이 필요함을 연결한다.
- 이는 종합적 이해를 필요로 함을 시사하며, 역으로 상황 또는 조직에 따라 현실과 실천에 맞는 영역 특수적인 접근이 이루어져야 함을 뜻한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation창의성의 복잡성이 높다는 점과 상황/조직에 따른 영역 특수적 접근이 필요하다는 결론을 도출한다.
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6답변 생성
answer_generation질문에 대한 최종 답변을 작성한다.
최종 답변 (final_answer)
창의성의 개념적 모호성과 상황성은 창의성의 생성 및 영향변수, 결과, 연구 방법 등 전반에 걸쳐 높은 복잡성을 야기한다. 따라서 창의성에 대한 종합적인 이해가 필요하며, 상황이나 조직에 따라 현실과 실천에 부합하는 영역 특수적인 접근이 이루어져야 한다.
핵심 해석 (core_interpretation)
창의성을 구성하는 요소들의 모호함이 연구와 실천의 복잡성을 높인다는 점을 근거로, 상황과 조직에 맞는 특수적 접근의 필요성을 추론한다.