문맥 (context)
현대사회의 정보통신기술이 발달함에 따라 우리의 일상 속에서 인터넷의 비중이 점차 확대되고 있으며, 온라인 게임은 청소년부터 성인까지 즐기는 여가생활의 일부로서 그 활용도가 높아지고 있다. 특히, 게임을 통한 e-sports라는 새로운 시장이 형성되고, 이를 케이블 TV에서 게임을 중계하는 채널을 즐겨보며 직접 게임에 참여하는 등 인터넷 게임이 하나의 여가 수단으로서 활용되고 있음을 보여주는 것이다(이정훈, 김두원, 2015). 그러나 이러한 인터넷 게임의 활용이 개인의 여가 활용의 수준을 넘어서서 인터넷 게임에 대한 과도한 몰입이 나타나게 되면 우울, 불안과 같은 심리적 문제뿐 아니라 충동성의 증가, 학교 및 사회에 부적응하게 되는 등의 다양한 문제를 경험하게 된다(지영주, 김경남, 김영혜, 2014). 더욱 심각한 것은 이러한 경향이 청소년들에게 더욱 두드러지게 나타나고 있다는 것이다. 실제로 ‘2014년 인터넷·스마트폰 중독 실태 조사’ 결과에 따르면, 인터넷 및 스마트폰 중독의 수준에서 청소년이 12.5%로 아동 5.6%와 성인 5.8%에 비해 월등히 높은 수치를 보여주고 있는 것으로 나타났다(미래창조과학부, 2015).
본 연구는 앞서 언급한 바와 같이 청소년의 스트레스가 인터넷 게임중독에 미치는 영향에 대한 보호요인은 어떠한 것이 있는가에 대한 관심에서 시작되었다. 실제로 스트레스는 청소년의 인터넷 게임중독에 직접적인 영향을 미치는 요인이 되는데, 특히 그들이 일상생활에서 느끼는 다양한 스트레스는 인터넷 게임중독의 주요한 위험요인이라는 연구의 결과들이 다수 보고되고 있다(김윤정, 2009; 김민경, 2012; 박소영, 문혁준, 2012; 김재엽, 이현, 김지민, 2015; Suler, 2004). 그러나 스트레스가 청소년의 인터넷 게임중독에 미치는 영향과 이를 중재하는 요인들 간의 관계에 대한 종합적인 분석을 시도하는 연구는 상대적으로 부족한 실정이다. 즉, 일부의 연구를 제외하면 청소년의 스트레스와 인터넷 게임중독의 관계와 관련된 요인들에 대한 단편적인 영향관계를 검토하는데 초점을 두고 있는 경우가 비교적 많았다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 청소년의 스트레스가 인터넷 게임중독에 미치는 영향과 이들의 관계에서 보호요인으로 역할을 할 수 있는 요인을 탐색해보고자 시도하였다.
일반적으로 청소년에게 있어서 스트레스는 개인의 적응에 다양한 영향을 미치는데, 우리나라 청소년의 경우 학교와 가정에서의 스트레스를 가장 많이 받고 있는 것으로 알려져 있다(아영아, 정원철, 2011). 이러한 스트레스를 해결하거나 회피하기 위한 하나의 방법으로서 많은 청소년들이 인터넷 게임을 이용하고 있다. 특히, 청소년들은 무료함과 같은 자극과소 상태나 스트레스와 같은 불쾌한 자극이 있을 경우 인터넷게임에 더욱 몰입하게 된다(이송선, 2000). 이는 긴장감소이론(tension reduction theory)으로 설명 될 수 있는데, 이것은 스트레스가 높은 상황에서 두려움으로 인해 높아진 긴장을 인터넷게임에 몰입함으로써 감소시킬 수 있다는 것이다(Douglas, Mills, Nigang, Stepchenkova, Byun, & Ruffini, 2008). 즉, 일상생활에서 경험하게 되는 스트레스로 인해 느끼는 고독감, 분노, 공격성, 좌절감과 같은 부정적 정서 및 자신의 문제로부터 회피하기 위한 수단으로서 인터넷 게임에 과도하게 집착하게 된다는 것이다(Douglas et al., 2008, Senol-Durak & Durak, 2010).
이와 관련된 국내의 선행연구들을 살펴보면, 김윤정(2009)의 연구에서는 생태체계적 관점에서 인터넷 게임중독에 영향을 미치는 다양한 요인들을 검토한 결과, 가족과 관련된 스트레스가 인터넷 게임중독에 가장 영향력 있는 변인이라고 밝히고 있다. 남상보(2012)의 연구에서는 학업과 관련된 스트레스와 부모와 관련된 스트레스가 인터넷 게임중독에 직접적으로 영향을 미치고 있었으며, 이와 유사하게 가족과 관련된 스트레스도 인터넷 게임중독에 영향을 미치는 것으로 나타났다(고남주, 구자경, 2015). 이외에도 학업스트레스(김민경, 2012; 김재엽, 이현, 김지민, 2015), 일반적 스트레스(오익수, 우경근, 2005), 일상생활 스트레스(박소영, 문혁준, 2012) 등이 인터넷 게임중독에 유의한 영향을 미친다는 선행연구들이 진행되었다. 이상의 연구들에서 일관되게 스트레스가 청소년의 인터넷 게임중독 수준을 높인다는 결과를 제시하며, 청소년의 인터넷 게임중독의 문제를 해결하기 위해서 청소년이 경험하게 되는 스트레스 관련 문제에 관심을 가지며 해결할 수 있는 노력이 필요함을 강조하고 있다.
청소년기는 급격한 신체적 발달과 더불어 심리·정서적인 변화가 나타나는 시기이며, 인간관계에서의 변화도 함께 나타난다. 특히 가족관계가 중심이 되던 시기에서 친구관계 및 교사관계로 그 대인관계의 범위가 확대되는데, 이러한 대인관계의 변화는 청소년 삶의 전반에 긍정적 혹은 부정적 영향을 미치게 된다(김미영, 조윤정, 박병금, 2012). 더욱이 청소년의 대인관계는 그들의 삶의 질을 높이는데 직접적이면서도 중요한 영향을 미치는 주요한 변수(박영신, 김의철, 2008)일 뿐 아니라 문제행동(김미영, 조윤정, 박병금, 2012) 및 인터넷 게임중독(오익수, 우경근, 2005) 등의 부정적 문제에도 영향을 미치는 주요 변수로서 많은 연구자들의 관심의 대상이 되고 있다. 실제로 본 연구의 주제인 부모, 친구, 교사관계와 인터넷 게임중독간의 관계와 관련된 연구들을 살펴보면 다음과 같다. 먼저, 이정은과 배성만(2015)의 연구에서는 가족, 친구, 교사관계로 대별되는 대인관계에 대한 만족도가 낮아지면 인터넷 게임중독 수준이 높아지는 것으로 나타났고, 부모와의 관계 및 친구관계가 좋을수록 인터넷 게임중독이 낮아지는 것으로 나타났다(오익수, 우경근, 2005).
이상의 선행연구 결과들을 종합해볼 때, 청소년의 스트레스는 인터넷 게임중독에 직접적인 영향을 미칠 뿐 아니라 가족, 친구, 교사관계에도 영향을 미칠 수 있음을 알 수 있다. 그러나 가족, 친구, 교사관계는 인터넷 게임중독을 완화할 수 있는 보호요인으로서의 힘을 가지고 있기 때문에 스트레스가 인터넷 게임중독에 미치는 영향을 중재하는 요인으로서도 역할을 충분히 할 수 있을 것으로 기대된다. 하지만 이러한 잠정적 가정에 대한 직접적이고 경험적인 연구의 결과는 아직까지 국내에서 제공되고 있지 못한 것으로 보인다. 다만, 유사한 형태와 내용으로 진행된 몇몇의 선행연구들을 통해 간접적으로 주요 변수들 간의 관계를 살펴보면, 최연희, 서부덕, 최은희(2007)의 연구에서는 스트레스와 인터넷 중독은 정적 상관을 가지고 사회적 지지와 게임중독 및 사회적 지지와 스트레스는 부적 상관이 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 그리고 청소년을 대상으로 스트레스와 사회적지지, 인터넷 중독의 관계를 검토한 박지은과 최연희(2011)의 연구에서는 스트레스가 높고 사회적 지지가 낮을수록 인터넷 중독의 수준이 높아지는 결과를 보여주고 있다.
이러한 측면에서 본 연구에서는 청소년이 경험하는 스트레스가 인터넷 게임중독에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 분석을 실시함과 동시에 이들의 관계에서 보호요인으로서의 역할을 할 수 있는 가족관계, 친구관계, 교사관계에 주목하고자 한다. 왜냐하면, 청소년에게 있어 가족, 친구, 교사와의 관계는 그들의 건강한 성장과 발달에 직접적으로 영향을 미치는 요인이기도 하거니와 대부분의 청소년들이 하루의 시간을 보내는 공간이 가정과 학교이고 이 공간에서 상호작용하게 되는 대상이 주로 가족, 친구, 교사이기 때문에 이들과의 관계가 청소년들에게 미치는 영향은 더욱 클 수밖에 없다(박영신, 김의철, 2008). 실제로 가족, 친구, 교사와의 관계와 인터넷 게임중독간의 관련성에 관한 다양한 연구들이 진행되었는데, 가족, 친구, 교사관계의 만족도가 낮은 경우 인터넷 게임중독의 경향이 높아지는 것으로 나타났다(이정은, 배성만, 2015). 그리고 또 다른 연구에서는 부모관계와 친구관계가 좋을수록(오익수, 우경근, 2005), 교사의 지지가 많을 수록(권영란, 김세영, 2014), 부모의 지지와 친구의 지지가 높을수록(부정민, 2007) 인터넷 게임중독의 수준이 낮아진다는 결과들이 제시되고 있다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
청소년이 스트레스를 해결하거나 회피하기 위해 인터넷 게임을 이용하는 현상을 설명하는 이론은 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation청소년이 스트레스 회피 수단으로 인터넷 게임을 이용하는 현상을 설명하는 특정 이론의 명칭을 찾는 것이다.
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2정보 추출
information_extraction문맥 내에서 스트레스, 인터넷 게임 이용, 이론적 설명이 포함된 문장을 추출한다.
- 이러한 스트레스를 해결하거나 회피하기 위한 하나의 방법으로서 많은 청소년들이 인터넷 게임을 이용하고 있다.
- 이는 긴장감소이론(tension reduction theory)으로 설명 될 수 있는데, 이것은 스트레스가 높은 상황에서 두려움으로 인해 높아진 긴장을 인터넷게임에 몰입함으로써 감소시킬 수 있다는 것이다
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3근거 선택
evidence_selection질문에서 요구하는 현상과 직접적으로 연결된 이론 명칭을 포함한 문구를 선택한다.
- 이는 긴장감소이론(tension reduction theory)으로 설명 될 수 있는데
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4논리 통합
logical_integration청소년이 스트레스 상황에서 긴장을 줄이기 위해 게임에 몰입한다는 내용이 '긴장감소이론'에 해당함을 파악한다.
- 스트레스가 높은 상황에서 두려움으로 인해 높아진 긴장을 인터넷게임에 몰입함으로써 감소시킬 수 있다는 것이다
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5결론 도출
conclusion_formulation해당 현상을 설명하는 이론의 명칭은 긴장감소이론(tension reduction theory)이다.
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6답변 생성
answer_generation추출된 이론 명칭을 바탕으로 최종 답안을 작성한다.
최종 답변 (final_answer)
긴장감소이론(tension reduction theory)이다.
핵심 해석 (core_interpretation)
청소년이 스트레스 상황에서 긴장을 감소시키기 위해 인터넷 게임에 몰입한다는 문맥을 통해 해당 현상을 설명하는 이론이 긴장감소이론임을 도출한다.