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가상·증강현실(VR/AR) 및 사물인터넷(IoT) 기술의 정의, 산업적 가치와 글로벌 주요국의 기술 개발 및 정책 동향 doc_id PCY_201712070958411141_6

주제 (main_topic)
가상·증강현실(VR/AR) 및 사물인터넷(IoT) 기술의 정의, 산업적 가치와 글로벌 주요국의 기술 개발 및 정책 동향
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
미국 등 선진국에서는 가상 ․ 증강현실을 10대 미래 핵심 전략 기술로 지정하여, 연구개발에 적극 투자를 해오고 있다. 미국은 연방정부 차원에서 가상현실 분야의 연구 개발 투자 지침과 방향이 설정되어 R&D가 추진된다. 하지만 정부 차원의 연구보다는 페이스북, 구글, 마이크로소프트, 애플 등 민간 기업 중심으로 가상현실 분야의 R&D가 활발히 추진되고 있으며, ICT와 가상현실 기반 기술로 이미 실용화 ․ 산업화에 초점을 맞춘 중장기 연구 개발이 진행되고 있다. 미국은 2000년대 중반 ‘혼합현실(Mixed Reality, MR)’이라는 명칭으로 가상현실을 10대 미래 핵심기술 전략으로 지정하였다. 또한 ICT 기술의 핵심 요소인 학문을 특정 영역(국방, 교통, 의학 등)에 적용하기 위해 지난 2011년 49억 달러의 예산으로 NITRD(Networking and Information Technology R&D)를 설립하기도 하였다. 가상 ․ 증강현실은 스마트폰과 사물인터넷에 이어 다양한 산업 분야에 활용되어 새로운 가치를 창출할 수 있는 수단으로 예상된다. 특히 가상 ․ 증강현실은 개인용 ․ 휴대용 기기를 통해 이용자들의 현실 경험의 증대와 현실 이상의 세계에 대한 경험을 만족시켜줄 뿐 아니라 다양한 산업에 대한 응용 가능성도 잠재되어 있어 많은 기업들이 관심을 가지고 있다. 가상 ․ 증강현실 산업의 해외 및 국내 시장 규모를 살펴보면, 전 세계 가상현실 이용자 수는 2015년까지 하드코어 게임 시장을 중심으로 약 6.7백만 명을 기록했다. 2018년에는 전체 이용자 수가 1억 7천 1백만 명을 육박할 것으로 예상하여 가상현실 시장이 대중화될 것으로 전망된다. Digi-Capital(2017. 1)에 따르면 2016년 가상 ․ 증강현실 시장 규모는 약 39억 달러이다. 이 중에서 가상현실 산업이 27억 달러, 증강현실 산업이 포케몬 고의 흥행에 힘입어 12억 달러를 차지했다. 국내 가상현실 시장은 군사나 건축 분야를 중심으로 시장이 형성되었고, 최근에는 게임이나 디지털 영상, 교육 등의 분야로 확산되고 있다. 세계 각지의 글로벌 ICT 기업들이 가상현실(Virtual Reality, VR)과 증강현실(Augmented Reality, AR) 산업에 투자를 확대하면서 VR ․ AR은 세간의 주목을 받게 되었다. 가상현실은 실제로 존재하지 않는 현실을 인공적인 기술로 인간의 감각을 자극함으로써 실제와 같이 체험하게 하는 기술을 뜻한다. 한편, 증강현실은 실제 환경에 가상 사물이나 추가적인 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 느끼게끔 하는 기술이다. 가상현실이 현실과 분리된 가상 세계의 몰입을 강조한다면, 증강현실은 현실 세계를 바탕으로 사용자가 가상의 정보와 상호작용함으로써 현실감을 준다. 가상과 실제 세계가 혼합되어 있는 증강현실과 증강가상의 경우를 합쳐서 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고 부르기도 한다. 가상현실 기술은 이전부터 존재해 온 기술이지만 최근에 들어 급부상한 이유는 대중화가 될 만한 ICT 기술의 발전과 인프라가 마련되었기 때문이다. 또한 개인용 컴퓨터 시장이 성능의 상향평준화됨으로써 소비자의 한계효용이 체감하게 되었고, 스마트폰 산업의 발전이 포화기에 접어들어 새로운 수익 창출원이 필요하게 되면서 ICT기업들은 가상 ․ 증강현실 산업에 공격적인 투자를 하고 있는 실정이다. 가상현실이 적용되는 산업 분야로는 미디어(광고, 뉴스, 스포츠)뿐 만 아니라 제조 분야(자동차, 비행기 설계에 가상현실을 사용), 소매(미 공구상점인 Lowe’s사는 고객이 레이아웃을 자유롭게 커스터마이즈할 수 있는 가상현실 룸을 제작, 이베이의 경우 가상공간에서의 쇼핑 서비스 제공), 교육(구글은 교실에서 세계 각지를 체험할 수 있는 교육용 VR키트 프로그램 Google Expeditions를 발표), 의료(미국 벤처기업인 Surgical Theater사는 환자 데이터를 입체화하여 진단하고 수술 예행 학습에 이용할 수 있는 VR을 개발) 등을 꼽을 수 있는데, 이처럼 미국의 경우 다양한 분야로 VR을 활용 ․ 발전시키고 있다. 유럽은 기초연구에서부터 인프라 정비와 실용화에 이르기까지 다양한 R&D 정책을 포괄하는 범유럽 7차 종합계획을 추진하고 있다. 독일은 장기적인 관점에서 정부 주도의 R&D 계획을 세우고, Fraunhofer IGD 등을 통해 자동차 산업에 응용할 수 있는 기술을 개발하여 BMW, Benz 등에 적용하고 있다. 유럽이 가상현실을 성공적으로 활용한 사례로는 VR로 구현된 가상 투어를 통해 유럽 문화유산을 소개하는 ‘아키오가이드(Archeoguide)’ 프로젝트를 들 수 있다. 캐나다에서는 2016년 6월 정보통신(ICT) 분야 혁신기업이 협력하여 캐나다 가상현실 생태계와 발전방향에 대한 공동연구 프로젝트에 착수하였다. CFC Media Lab, OMES Ventures, Nordicity 등이 연구를 주도한 가운데 캐나다 미디어 기금 등 주요 기관과 단체가 해당 프로젝트를 지원하고 있다. 또한 캐나다 정보통신 업계는 가상현실 생태계 조성을 위해 해당 제품 개발에 박차를 가하고 있으며, 전문인력 채용에 적극적인 양상을 보여 2019년까지 약 18만 명의 신규 일자리를 창출할 것으로 예상하고 있다. 또한 캐나다는 가상현실 응용 범위를 SNS 마케팅, 교육, 의료, 미디어 콘텐츠 등 다양하게 확대할 전망이다. 일본의 경우, 글로벌 IT 강국으로 재부상하기 위해 가상현실 기술 개발과 관련하여 다양한 프로젝트를 진행하고 있다. 일본은 증강현실 기술을 지능형 로봇 기술에 접목한 융합 기술형태의 연구를 진행 중에 있다. 또한 일본은 2004년 6월 콘텐츠 진흥법을 제정하여 범정부적 차원에서 각종 산업 진흥 방안을 마련하고 국가에서 지원하는 38개 회사의 2,000억 원 규모의 펀드로 조성된 ‘Virtual Reality Techno Japan’이라는 정책을 시행하였다. 주요국 또한 사물인터넷 활용 활성화에 부응하고자 한다. 미국에서는 ‘사물인터넷 국가 전략 결의안(The Resolution of National Strategy on Internet of Things)’이 발의되었다. 동 결의안은 경제성장과 소비자 권리보호 촉진을 위하여 사물인터넷에 관한 국가전략의 필요성을 강조하였으며, 사물인터넷의 발전으로 경제적 기회가 창출되고 농업, 교육, 에너지, 헬스케어, 공공안전, 보안, 교통 등 일상생활의 전반에서 소비자의 권리가 강화되었다고 밝혔다. 또한 미국이 사물인터넷의 잠재력을 활용하여 스마트시티와 스마트 인프라 분야에서 세계를 주도하는 역할을 지속할 수 있도록 사물인터넷 관련 모든 이해관계자와의 협력을 강조하였다. 영국은 ‘사물인터넷 비전 및 행동 권고안’을 발표하여 영국이 사물인터넷의 개발 및 활용에서 선도적인 역할을 해야 하며 비전으로 창의적인 상품 생산, 더 효과적인 서비스 전달, 희소자원의 효율적 활용을 제시하고 8가지 분야에 대한 행동 권고를 발표하였다. 또한 사물인터넷 육성을 위한 정부 차원의 투자도 활발하게 이루어지고 있다. OECD는 최근 ‘차세대 생산혁명의 실현 ’ 프로젝트에서 사물인터넷을 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터 기술과 함께 인공지능 등을 가능하게 할 기반 기술로 지목하여 생산의 디지털화를 통해 생산성에 기여하게 될 것이라고 전망하였다. 국제통신연합 표준총국(ITU-T)은 사물인터넷의 글로벌 표준 이니셔티브(The Global standards Initiative on Internet of Things, IoT-GSI)를 수행하였으며 2015년 활동이 종료되면서 ‘스마트시티 및 커뮤니티를 포함하는 사물인터넷과 그 적용(IoT and its applications including smart cities and communities)’을 주제로 하는 스마트시티 연구반(SG20)을 설립하여 관련 활동을 이어가고 있다. ITU-T SG20은 사물인터넷을 기반으로 스마트시티 및 커뮤니티(Smart City and Communities: SC&C)를 중심으로 논의를 전개하고 있다. SG20은 사물 인터넷기술개발을 실현할 수 있는 국제표준을 개발하고 사물인터넷 적용의 상호운용성 메커니즘, 산업분야 데이터 등의 표준화를 핵심 연구 분야로 선정하였다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 기술적 차이점은 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    가상현실과 증강현실의 정의 및 기술적 특징을 비교하여 차이점을 도출해야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    문맥에서 가상현실과 증강현실에 대한 각각의 정의와 특징을 추출한다.

    • 가상현실은 실제로 존재하지 않는 현실을 인공적인 기술로 인간의 감각을 자극함으로써 실제와 같이 체험하게 하는 기술을 뜻한다.
    • 증강현실은 실제 환경에 가상 사물이나 추가적인 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 느끼게끔 하는 기술이다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    두 기술의 핵심적인 차이를 보여주는 몰입 방식과 상호작용 방식에 관한 문구를 선택한다.

    • 가상현실이 현실과 분리된 가상 세계의 몰입을 강조한다면, 증강현실은 현실 세계를 바탕으로 사용자가 가상의 정보와 상호작용함으로써 현실감을 준다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    가상현실은 현실과 분리된 인공적 체험과 몰입에 집중하는 반면, 증강현실은 실제 환경에 가상 정보를 합성하여 현실과의 상호작용을 통한 현실감을 제공한다는 점을 결합한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    두 기술의 차이점을 명확히 정리하여 답변을 구성한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    최종 답변을 작성한다.

최종 답변 (final_answer)
가상현실은 실제로 존재하지 않는 현실을 인공적인 기술로 자극하여 실제와 같이 체험하게 하며, 현실과 분리된 가상 세계의 몰입을 강조한다. 반면, 증강현실은 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성하여 원래 환경에 존재하는 것처럼 느끼게 하며, 현실 세계를 바탕으로 가상 정보와 상호작용함으로써 현실감을 제공한다는 차이가 있다.
핵심 해석 (core_interpretation)
가상현실은 실제로 존재하지 않는 현실을 인공적인 기술로 자극하여 실제와 같이 체험하게 하며 현실과 분리된 가상 세계의 몰입을 강조하고, 증강현실은 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성하여 현실 세계를 바탕으로 상호작용함으로써 현실감을 제공한다.