문맥 (context)
더불어 온라인 공간에서는 현실에서는 수용되지 않고 타인의 부정적인 피드백이나 처벌에 대한 두려움 때문에 억제되었던 취향이나 행동양식들이 일탈적인 인터넷 사이트와의 접촉을 통해 타인과 소통함으로써 수용, 강화될 수 있다(Durkin, Forsyth & Quinn, 2006). 즉 일탈적인 성격의 인터넷 접촉이 현실에서 억압되었던 행동을 실제로 옮기는데 필요한 논리적, 정서적, 사회적 지지를 제공하게 된다는 것이다(김소정, 2010). 따라서 온라인에서의 일탈적인 교류는 비행을 저지를 기회를 제공 및 학습시키며 오프라인 공간에서 작용하던 외부의 억압들이 약화되어 통제력이 감소할 때 온라인 비행이 증가할 수 있다. 오락추구형은 인터넷에서 유희를 추구하기 위한 활동을 의미하며 게임하기와 성인용 사이트 열람을 들 수 있다. 온라인 게임의 경우 장기적으로 사용할수록 비행을 더 많이 하는 경향이 있다고 설명하는데(Anderson & Dill, 2000) 충동성과 공격성을 학습 및 모방하여 살인이나 폭력범죄의 한 원인이 될 수 있다고 제시한다(Funk, Bushman & German, 2000). 특히 자기 통제력이 낮은 사람들이 게임중독에 쉽게 빠지는 경향이 있다고 설명한다(정승민, 2014).
통제변수의 영향력을 살펴보면, 기존 청소년 비행에서 중요한 설명요인이었던 친구 애착, 비행친구 수 등은 오프라인 비행에는 강한 영향을 미치나 온라인 비행에는 상대적으로 영향이 미미한 것으로 보인다. 반면 심리적 요인으로 지적되어 온 공격성이나 자기 통제력은 온라인 비행에도 강한 영향을 미쳤다. 이는 선행연구와 일치하는 결과로 일반이론에서 설명하는 것과 같이 어려서 형성된 개인의 안정적인 성향인 자기 통제력은 온-오프라인 비행 모두에 영향을 미칠 수 있다. 반면 온라인 비행은 오프라인 비행과 달리 단독비행이 많기 때문에 비행친구의 영향력은 온라인에서 상대적으로 약할 수 있다. 즉 청소년의 온라인 비행은 오프라인 비행과 비슷한 심리적 기제를 공유하나 또래와의 사회적 관계에는 영향을 덜 받는다고 할 수 있다.
정리하자면 청소년의 자기 통제력이 낮아질 경우 정보검색이 온라인 비행을, 온라인 교류형 활동은 온라인 및 오프라인 비행을 증가시킬 위험이 높아진다. 또한 성인용 사이트 열람이 오프라인 비행을 증가시킬 위험도 높이는 것으로 나타났다. 비행친구 수의 경우 인터넷 활동이 온라인 비행을 증가시키는데 영향을 주지 않았으나, 오프라인 비행에서는 정보검색과 온라인 교류형 활동의 위험성을 증가시키고 온라인 게임의 위험성은 오히려 감소시키는 것으로 나타났다. 비행친구의 영향력은 온라인 공간보다는 오프라인에서 더 중요하다고 볼 수 있어 이는 선행연구와 일관된 결과라고 볼 수 있다. 한편 자기 통제력은 온-오프라인 비행 모두에 관여하는 심리적 요인임을 관찰했다. 연구문제 1과 연구문제 2에 대한 분석결과를 오프라인 비행을 중심으로 종합해보면, 성인용 사이트 열람은 자기 통제력이 낮아진 상황에서 특히 폭력비행을 증가시키는 것으로 나타났다. 반면 온라인 교류형 활동은 낮은 자기통제력 뿐 아니라 비행친구의 수가 많을 경우 특히 지위비행을 증가시키는 것으로 해석할 수 있다. 따라서 각 인터넷 이용유형과 온-오프라인 비행에 따라 영향을 미치는 상호작용 기제가 달라지는 것을 확인할 수 있었다.
두 번째 연구문제에 대한 분석결과는 다음과 같다. 온라인 비행에서는 정보검색과 온라인 교류형 활동이 자기 통제력이 낮을수록 비행을 증가시키는 것으로 나타났다. 반면 오프라인 비행에 있어 정보검색은 비행친구 수가 많을수록 비행을 증가시키는 것으로 나타났다. 온라인 교류형 활동은 비행친구 수가 많을수록 그리고 자기 통제력이 낮을수록 비행을 증가시키는 것으로 나타났다. 성인용 사이트 열람의 경우에는 자기 통제력이 낮을 경우에만 비행을 증가시키는 것으로 나타났다. 한편 온라인 게임의 경우 비행친구 수가 많을수록 온라인 게임이 오프라인 비행을 감소시키는 것으로 나타났는데 첫 번째 분석에서 온라인 게임을 할수록 폭력비행이 감소한다는 결과가 비행친구 수에 영향을 받고 있다는 점을 알 수 있었다. 이는 온라인 게임이 오프라인 공간에 체류하는 시간을 감소시키고 비행친구와의 접촉 또한 줄어들게 하여, 일탈에 대한 학습을 감소시켜 비행이 줄어드는 것으로 추측할 수 있다.
온라인 게임은 패싸움, 남을 협박하기, 다른 사람을 심하게 때리기라는 비행을 유의미하게 감소시키는 것으로 나타났는데 원조교제의 경우 1%에서 유의미하게 증가시키는 것으로 나타났다. 그러나 원조교제의 경우는 발생빈도가 극히 낮아 독립변수 효과 추정치의 신뢰도가 낮을 수 있기 때문에 해석에 주의가 필요하다. 특히 이는 온라인 게임을 장기적으로 사용할수록 청소년에게 부정적인 문제를 초래할 수 있으며(Anderson & Dill, 2000; Funk et al., 2000) 청소년의 온라인 게임중독 수준이 증가할수록 특히 폭력비행이 증가한다(조춘범, 2010)고 제시하는 입장과 상반된 것으로 온라인 게임을 할수록 오히려 비행이 감소한다는 입장을 지지하는 결과이다. 성인용 사이트 열람의 경우 다양한 오프라인 비행에 가장 큰 영향을 보이는데, 패싸움, 남을 심하게 놀리거나 조롱하기, 집단따돌림, 남의 돈이나 물건을 훔치기가, 다른 사람을 심하게 때리기가 유의미하여 성인용 사이트 열람을 할수록 주로 폭력비행이 증가하는 것으로 나타난다.
성인용 사이트 열람의 경우 성인용 사이트와의 접촉이 잦을수록 채팅이나 메일 등으로 상대방의 동의가 이루어지지 않은 채 이성간의 오프라인에서의 접촉 제안이나 성적 대화로 유인됨으로써 사이버 성폭력이나 현실상의 성폭력과 같은 일탈경험이 증가한다고 보고하고 있다(김은경, 2001; 이성식, 2004). 또한 음란물을 보게 되는 경우 음란물에서 학습한대로 생각을 갖게 되면서 강화와 학습 혹은 모방을 통해 음란물과 유사한 행동을 하게 될 수 있다고 본다(Check & Malamuth, 1985). 특히 폭력적인 음란물에 접촉할 경우 성폭력의 가능성은 더욱 증가하고 특히 충동적인 청소년이 인터넷음란물에 접하게 될 경우 성폭력의 가능성이 높은 것으로 나타난다(이성식, 2004). 성인용 사이트 열람의 경우 불법 사이트를 접촉할 가능성이 높다는 점에서 다른 인터넷 활동 유형에 비해 활동 자체가 이미 비행일 가능성이 높기 때문에 타 비행과의 친화력도 높을 수 있다. 요약하자면 정보추구형 활동은 온라인 비행에 대한 영향력이 낮고, 온라인 교류형 활동과 온라인 게임 그리고 성인용 사이트 열람은 일탈경험을 학습하거나 자기 통제력이 약할수록 온라인 비행을 저지르는 것으로 제시된다.
청소년의 인터넷 활동이 광범위하게 퍼진 추세 속에서 모든 인터넷 활동을 잠재적 비행요인으로 간주하고 억제하기 보다는 타깃 활동 유형을 판별해내고 관리하는 것이 정책적으로 효과적일 것이다. 본 연구는 활동의 범위나 중독성에서 심각성을 지적받곤 했던 게임은 온-오프라인 모두에서 비행과 큰 상관이 없음을 관찰하였다. 반면 음란물의 빈번한 열람은 모든 온라인 비행과 오프라인 폭력비행의 강력한 징후로 간주할 수 있다. 그러나 이러한 징후가 비행의 원인이라고 단정할 수는 없다. 고정효과 모형을 사용해 응답자 내 성인물 열람 빈도 변화가 비행빈도 변화와 연관됨을 밝혔지만, 두 변수 모두와 연관되어 있으면서 역시 시간에 따라 변화하는 개입 요인(timevarying confounding factor)을 완전히 배제할 수는 없기 때문이다. 온라인 활동과 청소년 비행과의 인과관계에 대한 규명은 계속 진행되어야 할 것이다. 또한 인터넷이 용유형들이 서로 독립된 활동이 아니라는 점에서 이들이 외생변수이며 상관관계가 없음을 가정을 할 수 없다는 문제점을 갖고 있다. 이를 위해 인터넷 이용유형별로 도구 변수를 찾는 등 변수를 정교화하는 작업이 진행되어야 할 것이다.
이러한 상호작용의 탐색은 풍부한 정책적 함의를 지닌다. 비행친구가 많고 오프라인에서 비행을 자주 저지르는 경우는 게임 활동이 오히려 비행 억제에 도움이 될 수 있다. 또한 청소년의 온라인 교류 활동이 증가할 때 특히 비행친구와 어울리지 않도록 하는 방안이 중요하다. 온라인 교류형 활동은 비행친구와의 교류를 도와 오프라인 지위비행을 유발할 수 있기 때문이다. 뒤집어 해석하면 오프라인에서 비행친구와 어울리지 않는다면 온라인에서 교류형 활동을 많이 한다고 해도 크게 우려할 것은 아니라고 할 수 있다. 좀 더 중요하게는 자기 통제력은 온라인 교류형 활동이나 성인용 사이트 열람 모두와 강한 상호작용 효과를 보였는데, 청소년의 다양한 온라인 활동을 줄이기 힘든 상황이라면 심리적 자기 통제력을 증가시켜 온라인 활동이 오프라인 비행과 연결되지 않도록 하는 대안을 개발하는 것도 중요할 것이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
온라인 게임 활동이 오프라인 비행을 감소시키는 기제는 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation온라인 게임이 오프라인 비행을 줄이는 구체적인 이유와 메커니즘을 파악해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction온라인 게임과 오프라인 비행의 관계 및 그 원인에 대한 문장을 추출한다.
- 온라인 게임의 경우 비행친구 수가 많을수록 온라인 게임이 오프라인 비행을 감소시키는 것으로 나타났는데
- 이는 온라인 게임이 오프라인 공간에 체류하는 시간을 감소시키고 비행친구와의 접촉 또한 줄어들게 하여, 일탈에 대한 학습을 감소시켜 비행이 줄어드는 것으로 추측할 수 있다.
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3근거 선택
evidence_selection비행 감소의 직접적인 원인으로 제시된 시간 감소, 접촉 감소, 학습 감소 요인을 선택한다.
- 온라인 게임이 오프라인 공간에 체류하는 시간을 감소시키고
- 비행친구와의 접촉 또한 줄어들게 하여
- 일탈에 대한 학습을 감소시켜
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4논리 통합
logical_integration온라인 게임 이용이 오프라인 체류 시간을 줄이고 비행친구와의 접촉을 차단함으로써, 결과적으로 일탈 학습을 방해하여 비행을 억제한다는 인과관계를 연결한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation온라인 게임이 오프라인 공간 체류 시간과 비행친구와의 접촉을 줄여 일탈 학습을 감소시키기 때문에 비행이 줄어든다는 결론을 도출한다.
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6답변 생성
answer_generation추론된 내용을 바탕으로 간결한 서술형 답변을 작성한다.
최종 답변 (final_answer)
온라인 게임이 오프라인 공간에 체류하는 시간을 감소시키고 비행친구와의 접촉을 줄임으로써, 일탈에 대한 학습을 감소시키기 때문이다.
핵심 해석 (core_interpretation)
온라인 게임 이용이 오프라인 체류 시간과 비행친구와의 접촉을 물리적으로 줄여 일탈 학습 기회를 차단한다는 인과적 기제를 설명한다.