문맥 (context)
그러나 여전히 콘텐츠 창작은 ‘일부 전문영역에 있는 인간들과 그 네트워크 내’에서 이루어지는 영역이다. 콘텐츠산업에서 과거에 비해 소비자들의 영향력이 커지고 있는 것은 사실이지만 그렇다고 해서 소비자들이 바로 창작의 영역에 뛰어들기는 어렵다. 과거 UCC라는 개념이 처음 등장하였을 때 많은 이들이 콘텐츠 창작의 영역에 뛰어들었고 ‘프로슈머(prosumer)’라는 신조어가 생길 정도로 창작자의 저변이 넓어지기는 하였지만, 여전히 전문가의 창작물과 아마추어의 결과물에는 차이가 크다. 인공지능의 개발 방향 역시 인간이 더 나은 창작활동을 할 수 있도록 도와주는 역할에 집중될 가능성이 크다. 때문에 콘텐츠 분야에서 ‘초연결’이라는 단어의 의미를 단순히 소비자들과의 연결만으로 한정하기보다는 오히려 창작자 간의 연결관계 혹은 기업 간의 연결관계에 주목하여 살필 필요성이 있다. ‘콘텐츠의 미래’의 저자인 바라트 아난드(2017)2)는 네트워크의 기본 지침을 다음의 4가지로 정리하였다.
신카이 작품으로는 처음으로 제작위원회 방식을 취하고 있는데 전작은 토호 영상사업부의 배급으로 전국 23관이었던 반면, 이 작품은 토호가 배급을 맡아 전국 300관이라는 대규모 흥행을 이루었다. 2015년 12월에 YouTube에 특별동영상이 공개되고 2016년 8월 개봉과 주연으로 카미키 류노스케(神木隆之介), 카미 시라이시 모네(上白石萌音)가 기용되는 것이 발표되었다. 이듬해 4월 5일 예고편이 공개되어 극중 음악 모두 RADWIMPS가 제작하고 8월 26일 개봉되었다. 너의 이름은.(君の名は。) 제작위원회는 토호(東宝, 영화사), 코믹스웨이브필름(コミックス ウェーブ フィルム, 애니메이션 제작회사 및 배급사), KADOKAWA(출판사), JR동일본기획(ジェイアール東日本企画, 기획사), 어뮤즈(アミューズ, 연예기획사), voque ting(RADWIMPS 소속사), 로손HMV엔터테인먼트(ローソンHMVエンタテイメント, 티켓에이전시·CD·DVD·서적판매회사)로 구성되었다.
본 작품은 신카이 감독이 동일본대지진 발생 직후인 2011년 7월에 미야기현 나토리시에 방문했을 때에 착안한 것이다. 멀리 떨어진 곳에 사는 아직 만나기 전의 소년과 소녀라는 모티브는 신카이가 2014년 제작한 CF ‘크로스로드’에서 얻은 것으로 이에 두개의 일본 고전 오노노 코마치(小野小町)의 고전 단가인 ‘그를 떠올리며 잠들었기에 꿈에 나오는 걸까, 꿈이라고 알았다면 눈을 뜨지 않았을 것을(思ひつつ 寝ればや人の 見えつらむ 夢と知りせば 覚めざらましを, 古今和歌集)’와 남자와 여자의 성별이 바뀌며 벌어지는 이야기인 ‘토리카베바야모노가타리(とりかへばや物語)’를 설정에 편입시켰다. 또한 1950년대의 동명작품인 멜로드라마 君の名は와 남여의 영혼이 바뀌는 것을 모티브로 하는 영화 등에서 드라마를 만들었다. 누구나 즐길 수 있는 엔터테인먼트, 특히 10대에서 20대 전반을 위한 작품을 목적으로 만들어졌다.
신카이는 엔딩 크레딧에서 원작, 각본, 그림콘티, 편집으로 표시되어 있지만 제작에서 본인이 맡은 주된 역할은 그림 콘티와 편집, 특히 비디오 콘티이다. 각본은 신카이만이 아닌 카와무라 겡키(川村元気)가 속한 토호의 팀이 협동으로 제작하였으나 그림콘티와 이를 바탕으로 한 목소리, 효과음, 음악을 넣은 100분이 넘는 비디오콘티는 신카이 단독으로 작업하였다. 한편, 제작위원회의 멤버인 동일본기획은 JR동일본 그룹의 광고대리점으로 2015년 매출은 1090억 엔, 일본국내에서는 덴츠(電通)、박보당DY홀딩스(博報堂DYホールディングス)、ADK(アサツー ディ ケイ)에 이어 4번째를 점하고 있다. 제작위원회에 참가한 회사가 영화의 제작비를 분담하고 흥행성적에 따라 배당을 받는데 영화에의 출자는 배당만이 목적이 아니다. 즉, 영화에 관한 권리관계를 얻는 목적이 하나다.
영화에 출자하는 것으로 방송사는 방영권, 영상제작회사는 패키지화권, 게임회사는 게임화권 등의 권리를 얻는다. 이런 권리관계를 포함해 출자하게 된 목적에 대해 JR동일본기획은 신카이 감독의 ‘초속 5센치미터(秒速5センチメートル)’, ‘언어의 정원(言の葉の庭)’과 그 안의 역과 철도씬의 세밀하고 아름다운 색감에 이전부터 주목해왔다고 밝히며 “이번에 토호에서 우리쪽으로의 제안이 왔었을 때에 작품내용, 비지니스구조, 타이업의 가능성 등을 고려한 결과 상당히 매력적이고 가능성이 높은 작품이라고 생각해 출자에 이르게 되었다”고 인터뷰 한 바 있다. 한편, DVD 대여업체인 게오(ゲオ)가 실시한 ‘영화를 즐기자(映画をもっと楽しもう!)’ 캠페인에서 영화의 성우들이 ‘타이업 CM(タイアップCM)’에 등장했는데 이는 게오의 사업 영역에서 굉장히 도움이 되었던 이벤트였다고 한다. 신카이 감독의 영화에는 철도가 있는 풍경이 자주 등장한다. ‘구름의 저편, 약속의 장소(雲のむこう、約束の場所)’(2004년)에서도 쓰가루 선이 이야기 배경의 하나로 쓰였고, 극중에서 미나미요모키타 역으로 등장하는 역도 실제와 흡사하다.
영화는 2016년 8월 26일 개봉 후 1주만에 ‘데스노트 Light up the NEW world’에 1위를 빼앗긴 13주째까지 12회, 주말 동원 1위를 차지한다. 2017년 7월에는 일본 국내의 흥행수입 250.3억 엔을 기록한 것이 발표되어 일본의 역대 흥행순위에서 ‘센과 치히로의 행방불명’, ‘타이타닉’, ‘겨울왕국’ 에 이어 4위(일본영화에서는 2위)를 기록했다. 세계적 흥행수입은 3.55억 달러에 달하며 센과 치히로의 행방불명의 2.75억 달러를 넘어 일본영화 역대 1위를 차지했다. 2016년 12월 9일에는 극장 팜플렛의 제2탄이 발매되었다. 2017년 1월 13일부터 2주간 한정으로 IMAX 버전이 1월 28일부터 영어 가사 영어 자막이, 2월 18일부터는 일본어 자막 버전이 각각 상영되기 시작했다. 개봉을 2개월 앞둔 6월 18일에는 영화 개봉에 앞서 소설 ‘너의 이름은’이 발매되었다. 소설이 영화 개봉보다 먼저 출시되는 것은 신카이 작품으로는 처음이었다. 출판사의 작품 소개문은 ‘원작소설’ 이라고 되어 있었지만 시나리오 완성 후 영화의 제작도 종반이 되어 집필된 것으로 신카이 자신은 소설판, 영화의 노벨 라이즈, 어느 쪽이 원작이냐고 추궁당하면 미묘한 상황으로 그 후기에 쓰고 있다.
흥행 수입은 개봉 2일째 7.7억 엔으로 그 시점에서 전작의 추정 총액 1.5억 엔을 훨씬 웃돌았다. 8월 26일 금요일 첫날을 맞춘 3일간 동원 관객수 96만 명, 흥행수입 12.8억 엔을 기록했다. 개봉 후 9월 22일까지인 28일간의 흥행 수입이 100억 엔을 돌파하였는데 이는 미야자키 하야오에 이은 두 번째 달성이었다. 또한 10월 3일까지 39일간 동원 관객수는 1000만 명을 돌파하였고 14주째에는 흥행 수입 194억 엔을 넘어 193억 엔의 ‘원령공주’를 초과하였다. 또한 15주째에는 흥행 수입 199억 엔을 돌파해 196억 엔의 ‘하울의 움직이는 성’을 초과하여 일본 영화 역대 2위를 차지했다. 최종 흥행 수입은 250.3억 엔으로 일본 국내에서 공개된 영화로는 역대 4위의 기록이 되었다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
영화 '너의 이름은.'의 제작위원회 구성원 중 출자를 통해 얻을 수 있는 권리 중, 게임회사가 얻게 되는 권리는 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation제작위원회 구성원 중 게임회사가 출자를 통해 획득하는 구체적인 권리 종류를 파악해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction제작위원회 참여 기업들이 출자를 통해 얻는 권리 관계에 대한 정보를 추출한다.
- 영화에 출자하는 것으로 방송사는 방영권, 영상제작회사는 패키지화권, 게임회사는 게임화권 등의 권리를 얻는다.
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3근거 선택
evidence_selection질문에서 요구하는 '게임회사'와 관련된 권리 문구를 선택한다.
- 게임회사는 게임화권 등의 권리를 얻는다.
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4논리 통합
logical_integration추출된 정보에 따라 게임회사가 얻는 권리는 게임화권임을 확인한다.
- 게임회사는 게임화권 등의 권리를 얻는다.
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5결론 도출
conclusion_formulation게임회사가 출자를 통해 얻는 권리는 게임화권이다.
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6답변 생성
answer_generation최종 답변으로 게임화권을 제시한다.
- 게임화권
최종 답변 (final_answer)
게임화권
핵심 해석 (core_interpretation)
게임회사는 영화에 출자하는 것으로 게임화권 등의 권리를 얻는다.