문맥 (context)
‘스마트토이’란 전통적인 장난감에 IoT와 인공지능 등 ICT기술을 접목하거나 새로운 형태의 전자 장난감을 이용해 지능형 상호작용을 제공하는 완구를 통칭한다. 전통적인 장난감의 놀이 방식과 디지털 단말을 이용한 오늘날의 놀이 방식을 결합해 어린이들에게 새로운 놀이 경험을 제공한다. 스마트기기와 완구를 연결하여 아이들의 스마트기기 의존도를 낮추고, 활발한 상호 작용을 제공할 수 있는 스마트토이를 선호하는 추세이다. 사물인터넷을 접목해 사용자를 인식하고, 수집된 정보를 클라우드 기반 인공지능에 접목시켜 대화가 가능하다. 최근에는 이러한 기능 외에도 음악재생, 동화구연, 수면 훈련을 위한 조명 조절 기능, 카메라를 접목한 모니터링 기능 등을 추가하여 키즈용 콘텐츠플랫폼을 공략하는 경우가 많다.
로보카폴리와 슈퍼윙스 등의 완구를 기획한 데이비드 토이 신상훈 대표는 “글로벌 시장은 ‘스마트토이’로 시장이 벌써 형성되어 매년 20~30% 이상 급격한 성장을 보이고 있다”면서 “실제 미국에서는 스마트라는 용어가 들어간 토이에는 학부모들이 평균 40~80달러를 더 지불할 용의가 있는 것으로 조사되었다고 밝혔다”. 그는 또 “ICT 중심 사회로 얼마나 발전했는가를 살펴보려면 스마트토이시장이 얼마나 활성화되었는지’를 살펴보는 것도 한 방법”이라고 말했다. 2011년부터 인터넷에 게임과 완구(콘텐츠)가 결합되어 Toy to Life, 즉 장난감에 생명을 부여했다는 뜻의 새로운 장르가 개척되었다. 대표적인 것이 액티비전이 개발한 스카이랜더스(Skylanders)이다. 스카이랜더스는 2011년 10월 출시 이후 2013년까지 무려 10억 달러의 매출을 올리며 1억 개 이상의 피규어 제품을 판매했다. 디즈니는 스카이랜더스에 디즈니가 가진 스타워즈, 마블 캐릭터를 적용시켜 플레이메이션이라는 것을 개발했다. 디즈니의 유명 캐릭터들이 적용된 플레이메이션에는 NFC, 블루투스, 증강현실, 웨어러블 기술 등이 적용되었고 세계적으로 무려 2조 원 이상의 수익을 거둬들였다.
2015년 마텔의 바비는 사물인터넷과 결합되어 대화를 나눌 수 있는 ‘헬로우 바비’를 출시했다. 헬로우 바비에는 8,000개의 문장이 저장되어 있어 사람과 대화가 가능하며 사물인터넷, 인공지능, 클라우드, 음성인식 기술 등이 적용되어 있다. 드론을 타는 바비 인형도 출시될 예정이다. ‘바비의 드림하우스’라는 스마트홈 기술이 도입된 제품도 판매되고 있다. 아동용 스마트토이인 ‘코그니토이 디노(Cognitoys Dino)’는 IBM의 인공지능 왓슨과 연결되어 사용자가 음성으로 나이, 성별, 좋아하는 것 등의 간단한 정보를 입력하면 저장된 DB를 활용해 점점 사용자의 수준에 맞춰 대화하게 되는 인형이다. 인형과 사용자 간에 서로 질문과 답을 교환하는 것이 가능하고, 인형이 답변한 내용에 대해 사용자의 생각을 묻는 것까지 가능하다. 또한 서로 교환한 질문과 답변 내용을 토대로 사용자의 성향을 파악하여 대답방식과 질문내용이 변화한다. 심지어 인형의 성격까지 사용자의 성향에 맞춰 변화되어 ‘반려인형’이라고 불린다.
2013년 영국은 ‘어린이를 위한 컴퓨터교육 가이드라인’을 발표하고 초등학교에서 코딩교육을 체계적으로 진행하고 있으며 우리나라 역시 2018년부터 ‘초중고등학교 코딩교육 순차적 의무화 시행 발령’으로 청소년들의 코딩교육이 필수가 되었다. 이는 디지털 시대에 어울리는 컴퓨팅적 사고(Computational Thinking)의 강조로 코딩교육의 중요성이 커졌기 때문이다. 또한 컴퓨터 및 스마트 디바이스의 일상화로 유아 및 아동들의 디바이스 친숙도가 높아지고 학부모들의 교육적 요구와 부합하는 교육적 가치를 제공하면서 4차산업혁명 콘텐츠가 더욱 빠르게 성장하고 있다. 단순 주입 교육이 아닌 3차원적인 학습 경험이 제공되기 때문에 학습효과 또한 뛰어난 것으로 평가되면서 학부모들의 긍정적인 평가가 더욱 높아지며 소프트웨어 교육 시장에서 주목받고 있다. 또한 맞벌이 가구가 증가하고 가구당 아이 수가 감소하여 외동 가구 비율이 증가하면서 사회성 발달에 대한 부모들의 우려가 커지고 있다. 이에 따라 타인과 관계를 쉽게 맺을 수 있도록 하기 위해 다양한 경험 제공에 힘쓰고 있다.
스마트토이는 IT 기술을 접목하면서 어린이들뿐 아니라 어른들의 장난감으로도 진화하면서 키덜트(Kidult) 시장을 공략하고 있다. 직장인이 된 30~40대가 경제적인 여유를 가지면서 이전의 놀이를 전문적으로 즐기는 문화가 산업화되면서 키덜트시장이 빠르게 확대되고 있다. 특히, 스마트토이에 DIY 요소가 접목되면서 신기한 IT 제품까지 ‘재미로’구입하고 있어 스마트토이 시장의 타깃이 성인층으로까지 확대되고 있다. 또한, 앞으로 주목해야 할 중요한 트렌드가 스마트토이의 아날로그화이다. 추억의 만화인 <드래곤볼>을 활용한 VR게임, 어렸을 적 누구나 하나 가지고 있었을 바비인형 스마트토이와 스마트홈, 색연필처럼 칠해 3차원 캐릭터로 구현되는 2차원 그림책, 이 밖에도 레고를 활용한 스마트블록, 캐릭터인형 및 피규어와 비슷한 형태의 라인, 카카오 AI스피커 등 현 시대의 각종 기술이 결합된 최첨단 기술들의 모습은 소비자들이 여태까지 봐왔던 캐릭터 상품들과 다르지 않다. 상상 속 AI는 차가운 금속 재질의 로봇이었으나 실제 우리 앞에 나타난 AI는 어렸을 때 봐왔던 말랑말랑한 인형의 모습이다.
이어령 교수는 디지털과 아날로그를 합성하여 ‘디지로그(digilog)’라는 단어를 탄생시켰다. 디지털기반과 아날로그 정서가 융합하는 첨단기술을 뜻하는 말로 현재에는 이성과 감성의 만남, IT와 인간의 만남, 가상세계와 실제세계의 결합 등의 확대된 의미로 사용된다. 이것은 4차산업혁명 시대 캐릭터산업에도 적용되었다. 디지털 시대로 접어들면서 스마트폰 및 패드 등에 주고객이었던 유아 및 아동 소비자를 뺏기면서 주춤하던 기존 완구업체들이 현재 스마트토이시장에 적극 가세하고 있다. 전통적인 완구 기업들이 신기술을 응용, 접목하여 산업 위기를 극복하고 있으며 이는 전통완구를 소비했던 키덜트층의 구미를 당기고 또한 부모세대의 스마트 과몰입 우려에 대한 작은 해답이 될 수 있을 것이다. 단순히 디바이스를 활용해 콘텐츠를 감상하는 것이 아니라 실제와 같이 체험하고 인간의 오감이 디바이스에 그대로 반영되기 때문에 교육콘텐츠로서 더 큰 장점을 가지게 된 것이다. ICBM이라는 새로운 캐릭터 플랫폼은 단순히 캐릭터 상품을 어떻게 내놓는가, 얼마나 팔리는가를 생각하던 과거와 다른 행태를 보여준다.
이러한 기술들은 사물인터넷을 통해 정보를 공유하는 센서 기술, 모바일을 통해 정보를 모아 클라우드에 정보를 전송하고, 빅데이터에 의해 처리 및 가공된다. 가공된 정보들은 서비스에 맞게 모바일로 전송되고 사용자들은 다시 서비스를 제공받으며, ICBM 형태로 구현된다. ICBM 플랫폼이 개별적으로 서비스를 제공하면 스마트카, 스마트홈, 스마트워치, 스마트토이 등의 ‘스마트서비스’로 나타난다. 사용자의 사용 경향 및 취향 데이터를 수집하고 저장하여 사용자에게 가장 적합하고 필요한 형태의 통합된 서비스 및 콘텐츠를 제공하는 것을 목표로 하는 것이 결국 4차산업혁명 시대 캐릭터 플랫폼이 가져야 할 최종 역할이다. 현재 캐릭터시장에서도 이러한 스마트 플랫폼을 중심으로 다양한 콘텐츠 및 제품들이 제작되고 있다. 4차산업혁명 시대는 ICBM 기술을 기반으로 하지만 사람 중심의 문화적 감수성이 가장 중요한 요소이다. 기술의 최종형태로 드러나는 제품과 콘텐츠 안에는 사람다움을 위한 캐릭터와 스토리텔링이 꼭 필요하다. 4차산업혁명 시대의 콘텐츠는 플랫폼을 통해 이용자 중심의 콘텐츠 공유와 평가와 유통이 한번에 이루어지면서 콘텐츠를 기반으로 이용자의 네트워크 효과를 극대화해야 한다. 이를 통해 인간적 감성이 함께 공유되어야 한다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
코그니토이 디노(Cognitoys Dino)가 사용자의 성향을 파악하여 대답 방식과 질문 내용을 변화시킬 수 있는 원리는 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation코그니토이 디노가 사용자의 성향에 맞춰 대화 방식과 질문을 변화시키는 구체적인 메커니즘을 파악해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction코그니토이 디노의 기술적 특징과 작동 방식에 관한 정보를 추출한다.
- IBM의 인공지능 왓슨과 연결되어
- 사용자가 음성으로 나이, 성별, 좋아하는 것 등의 간단한 정보를 입력하면 저장된 DB를 활용해 점점 사용자의 수준에 맞춰 대화하게 되는 인형이다.
- 서로 교환한 질문과 답변 내용을 토대로 사용자의 성향을 파악하여 대답방식과 질문내용이 변화한다.
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3근거 선택
evidence_selection성향 파악과 변화의 핵심 근거가 되는 'IBM 왓슨 연결', '음성 정보 입력', '질문과 답변 내용 토대' 문구를 선택한다.
- IBM의 인공지능 왓슨과 연결되어
- 사용자가 음성으로 나이, 성별, 좋아하는 것 등의 간단한 정보를 입력하면
- 서로 교환한 질문과 답변 내용을 토대로 사용자의 성향을 파악하여
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4논리 통합
logical_integration사용자가 음성으로 입력한 정보와 인형과 주고받은 질문 및 답변 데이터를 IBM의 인공지능 왓슨이 활용하여 사용자의 성향을 분석한다는 인과관계를 도출한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation사용자의 음성 정보와 상호 교환한 질문 및 답변 내용을 바탕으로 성향을 파악하여 대화 방식이 변화한다는 결론을 내린다.
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6답변 생성
answer_generation추출된 정보를 바탕으로 최종 답변을 작성한다.
최종 답변 (final_answer)
코그니토이 디노는 IBM의 인공지능 왓슨과 연결되어 있으며, 사용자가 음성으로 입력한 정보(나이, 성별, 좋아하는 것 등)와 인형과 서로 주고받은 질문 및 답변 내용을 토대로 사용자의 성향을 파악하여 대답 방식과 질문 내용을 변화시킨다.
핵심 해석 (core_interpretation)
코그니토이 디노가 IBM 왓슨을 통해 사용자의 음성 데이터와 상호 작용 데이터를 분석함으로써 성향에 맞춘 대화가 가능해지는 원리를 설명한다.