문맥 (context)
한국 드라마의 인기에 힘입어 2000년 전후로 중국, 일본 등 아시아 지역에서 시작된 한류는 이후 케이팝(K-Pop), 애니메이션, 게임, 영화 등 다양한 장르로 확대되어 인기를 이어가고 있다. 여기에 우리나라 특유의 팬덤문화가 한류와 함께 전파되면서 다양한 분야에 한류의 영향이 미치고 있다. 실제로 문화콘텐츠 산업은 다른 산업에 파급 효과가 큰 산업으로서 관광뿐만 아니라 미용, 의류, 전자, 식품 등 한류를 기반으로 한 산업의 해외 진출을 이끄는 촉매제가 되고 있다. 2011년부터 2015년까지 연평균 7.1%씩 증가해 온 콘텐츠 산업 수출액은 2016년 60억 806만 달러를 기록, 전년 대비 6.1% 증가한 것으로 나타났다. 또 2017년에는 68억 9,220만 달러의 수출액을 기록하였으며, 특히 2018년 상반기 수출액은 34억 4,918만 달러로 전년 동기간 27억 1,635만 달러 대비 27% 증가하였다. 콘텐츠 산업 분야별 비중을 살펴보면 게임이 62.1%로 압도적인 비중을 차지했으며 그 뒤를 캐릭터 8.4%, 지식정보 8.1%, 음악 5.9%, 방송 5.6% 등이 뒤를 잇고 있다. 콘텐츠 사업 수출액 중 가장 높은 비중을 차지하는 게임의 경우 2018년 상반기 수출액이 전년 동기 대비 143% 증가한 셈이다.
우리나라 저작권법은 1957년 제정되어 최소한의 법률상 저작권 보호를 해 왔다. 그러나 저작권법 전면개정에 앞서 1984년 개최한 개정 공청회에서 개정될 법이 저작자에게 전반적으로 불리하게 되어 있다는 주장이 제기되었다. 가령 1957년 저작권법 제48조 제2항에서는 출판권자 가 검인(檢印)첩부의무를 지도록 규정했는데 개정안에서는 이를 삭제했고, 제63조는 부정출판물의 부수를 3천 부로 추정한다는 부정출판물의 부수추정 규정을 개정안에서는 삭제했다는 것이다. 이 개정안의 부당함과 더불어 출판업자들이 위조 인지를 붙여 저작물을 유통하는 등의 문제가 표출되면서 저작권 보호 필요성이 대두되었다. 이에 1984년 5월 19일 일반 어문 저작물 저작자 단체로는 첫 결합체인 ‘한국저작인협회’의 창립총회가 개최되었다. 한국저작인협회라는 명칭은 1884년 창설된 영국저작인협회인 The British Society of Authors에서 비롯되었다. 이에 따라 한국저작인협회의 영어 명칭 역시 The Korean Society of Authors(KOSA)라고 명명하였으며, 한국문예학술저작권협회로 명칭을 변경한 현재에도 영어 명칭을 그대로 사용하고 있다.
2018년 정부는 디지털 기술 발전과 급격한 저작권 환경변화 속에서 문화 콘텐츠 산업이 지속적으로 성장하기 위한 균형과 상생의 저작권 생태계를 조성하려고 노력하였다. 창작에 대해 적정히 보상하고 창작을 기반으로 산업을 활성화하기 위해 법과 제도를 개선하고 유통 체계를 합리적으로 구축하려고 노력했다. 또한 불법복제물 온·오프라인 단속, 디지털 환경 변화에 따른 합리적 유통 체계 구축 등 권리를 보호하고 이용을 활성화하기 위한 노력을 지속적으로 기울이면서 저작권 인식을 강화하는 교육과 홍보 활동을 전개하였다. 오늘날 저작권을 둘러싼 환경은 예측이 불가능할 정도로 복잡하고 빠르게 변화하고 있다. 인터넷 발달, 스마트 기기 확산 등 저작물의 생산과 유통이 용이해지고 불법 유통경로도 다양해지고 있다. 또한 저작권에 대한 이해가 부족하여 권리자-유통 사업자-이용자 간의 갈등도 커지고 있다. 정부는 이러한 문제점을 해결하고 콘텐츠의 창작-보호-이용이 선순환 구조를 이루는 균형과 상생의 저작권 생태계를 조성하기 위해 꾸준히 노력해야 한다.
2016년 우리나라 전체 저작권 산업의 명목 부가가치는 GDP 대비 8.30%를 점하며 2015년 8.09%에 비해 0.21%p 증가한 것으로 나타났다. 반면 핵심 저작권 산업의 부가가치는 규모면에서 전년에 비해 약 1천 억 원 증가하였으나 GDP 대비 비중은 전년에 비해 0.20%p 감소한 4.18%로 집계되었다. 이는 핵심 저작권 산업의 부가가치 증가율이 전년 대비 GDP 증가율에 비해 상대적으로 낮은 정도로 나타났기 때문이다. 우리나라 명목 GDP는 전년 대비 4.97%가 증가하였지만, 핵심 저작권 산업의 명목 부가가치는 전년에 비해 0.13%로 증가폭이 그다지 크지 않은 것으로 조사되었다. 이는 2016년 핵심 저작권 산업 내에서 두 번째로 높은 비중(14.14%)을 차지하는 ‘라디오, 텔레비전’ 부문이 전년에 비해 28.04%가 감소된 것이 영향을 준 것으로 보인다. 그러나 2013년부터 2016년까지 핵심 저작권 산업의 부가가치와 고용은 꾸준히 상승세를 이어오고 있다. 또한 전체 저작권 산업은 타 산업과의 비교와 주요국과의 비교에서도 여전히 높은 수준을 유지하기 때문에 앞으로도 저작권 산업은 우리나라 전체 산업에서 중요한 역할을 수행할 것으로 기대되며, 이에 대한 객관적 측정을 이어나갈 예정이다.
먼저, 저작권 보호의 사각지대를 해소해야 한다. 스마트 미디어 환경에서 저작권 침해에 적극적으로 대응하기 위해 불법 유통 차단 기술 등의 연구개발과 침해 유형에 적합한 단속과 계도 활동을 추진해야 한다. 또한, 저작권 침해를 막는 가장 좋은 방법은 국민 스스로 저작권을 존중해야 한다고 인식하도록 함으로써 저작권을 보호하는 문화가 정착되는 것이므로 국민이 참여하는 저작권 교육과 홍보에 노력을 기울여야 한다. 둘째, 국민들이 쉽고 편안하게 저작권을 이용하도록 저작물 이용 환경에 맞는 체계적인 권리 관리 정보를 구축하고, 온라인 저작권 이용허락 계약으로 거래의 투명성을 높이며, 이용 활성화를 추진해야 한다. 또한 자유이용 저작물이 새로운 창작의 밑거름이 되도록 이용자 중심의 서비스를 제공하고, 이용과 관련하여 발생하는 분쟁을 해결하는 제도의 정비 등 저작물 이용 편의를 위한 제도를 지속적으로 개선해야 한다. 셋째, 저작물 유통 지원 체계를 확립하고, 저작권의 공정한 유통 환경을 구축해야 한다. 특히 해외에서 한류 콘텐츠 저작권을 보호하고 한류 콘텐츠의 합법 유통을 강화하기 위해 콘텐츠 수출 국가들과 교류협력을 강화하고, 중점시장 진출 안정화, 신흥시장 개척 등으로 한류 콘텐츠의 저작권 보호 기반을 강화할 필요가 있다.
출판 불법복제물에 대한 단속 실적은 2018년 302건으로 전년 503건 대비 201건 감소하였다. 출판 장르의 경우 매년 신학기에 맞춰 대학 및 인근 복사업소, 학원가, 인쇄소를 중심으로 특별단속을 실시하고 있으며, 기기의 발달로 스캔파일(PDF 등) 형태의 유통이 늘어남에 따라 현장에서 삭제 조치하고 있다. 2018년에 특별단속으로 총 286건, 15,465점(삭제 포함)의 불법복제물을 단속하였다. 게임 장르의 경우 게임CD 단속활동과 게임 이용방식의 변화로 과거와 같은 노점 불법 유통을 거의 찾을 수 없게 되었다. 게임 불법복제물은 대부분 온라인에서 불법 파일 형태로 유통되며, 게임 단말기를 개조하여 불법적으로 이용하는 행위도 매우 은밀하게 행해지고 있다. 캐릭터 장르의 경우 2018년에 불법복제 레고(일명 중국레고) 유통이 확산되었다. 캐릭터 단속 실적이 감소한 이유는 대중의 인형뽑기방 이용 감소로 불법복제 인형 유통이 감소하였기 때문이다.
2018년 오프라인 불법복제물 수거·폐기·삭제 실적은 1,437,935점으로 출판 분야 단속 양이 가장 많았으며, 다음으로는 음악, 영상, 캐릭터 순으로 나타났다. 콘텐츠별로 살펴보면 음악 불법복제물 단속 실적은 2018년에 186건으로 전년 575건 대비 389건 감소하였다. 음악 불법 복제물 단속 건수가 크게 감소한 이유는 불법 음원이 내장된 SD카드 장착 라디오의 수요 자체가 큰 폭으로 감소함에 따라 자연스럽게 불법 SD카드 판매 거점 및 2018년 단속 양의 감소로 이어졌으며 전통시장, 지역 축제, 고속도로 휴게소 등을 대상으로 한 지속적인 단속 활동과 정품이용 홍보 캠페인 등을 통한 자정효과가 반영된 결과라고 볼 수 있다. 영상 불법복제물 단속 실적은 2018년에 38건으로 전년 157건 대비 119건 감소하였다. 영상 불법복제물 단속 점수가 감소한 이유는 스마트 휴대기기, IPTV, 동영상 스트리밍 사이트 등 영상 콘텐츠의 이용 플랫폼이 다양해지고 편리해짐에 따라 오프라인 불법복제물 이용이 점차 감소하고 있기 때문이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
2016년 우리나라 핵심 저작권 산업의 GDP 대비 부가가치 비중이 전년 대비 감소한 이유는 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation2016년 핵심 저작권 산업의 GDP 대비 부가가치 비중이 감소한 원인을 파악해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction2016년 핵심 저작권 산업의 GDP 대비 비중과 전년 대비 변화 수치를 추출한다.
- 핵심 저작권 산업의 부가가치는 규모면에서 전년에 비해 약 1천 억 원 증가하였으나 GDP 대비 비중은 전년에 비해 0.20%p 감소한 4.18%로 집계되었다.
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3근거 선택
evidence_selection비중 감소의 직접적인 원인이 언급된 문장을 선택한다.
- 이는 핵심 저작권 산업의 부가가치 증가율이 전년 대비 GDP 증가율에 비해 상대적으로 낮은 정도로 나타났기 때문이다.
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4논리 통합
logical_integration부가가치 증가율이 GDP 증가율보다 낮았다는 점과 그 세부 원인인 특정 부문의 감소를 결합한다.
- 우리나라 명목 GDP는 전년 대비 4.97%가 증가하였지만, 핵심 저작권 산업의 명목 부가가치는 전년에 비해 0.13%로 증가폭이 그다지 크지 않은 것으로 조사되었다. 이는 2016년 핵심 저작권 산업 내에서 두 번째로 높은 비중(14.14%)을 차지하는 ‘라디오, 텔레비전’ 부문이 전년에 비해 28.04%가 감소된 것이 영향을 준 것으로 보인다.
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5결론 도출
conclusion_formulation핵심 저작권 산업의 부가가치 증가율이 GDP 증가율에 비해 낮았으며, 특히 라디오 및 텔레비전 부문의 감소가 주요 원인임을 정리한다.
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6답변 생성
answer_generation추론된 내용을 바탕으로 최종 답변을 작성한다.
최종 답변 (final_answer)
핵심 저작권 산업의 부가가치 증가율이 전년 대비 GDP 증가율에 비해 상대적으로 낮았기 때문이다. 구체적으로는 2016년 핵심 저작권 산업 내에서 두 번째로 높은 비중을 차지하던 ‘라디오, 텔레비전’ 부문이 전년에 비해 28.04% 감소한 것이 영향을 미쳤다.
핵심 해석 (core_interpretation)
2016년 핵심 저작권 산업의 부가가치 증가율이 GDP 증가율에 비해 낮았고, 특히 두 번째로 높은 비중을 차지하던 ‘라디오, 텔레비전’ 부문이 전년 대비 28.04% 감소했기 때문에 GDP 대비 부가가치 비중이 감소했다.