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대화형 오락 장치 및 사용자 제어 방법 document_id 1019970703016

출원번호
1019970703016
분류
전기(H섹션)
문맥 (context)
[청구항 1] 분기 구조 네러티브를 통해 사용자 영향 경로를 포함하는 영상 프레임들의 시퀀스들을 출력하도록 동작가능한 대화형 오락 장치로서, 상기 네러티브의 모든 분기 구조 경로들에 대한 영상 프레임 데이터의 소스와, 상기 네러티브 분기 구조를 규정하는 데이터를 위한 분기 저장 수단과, 사용자 조작 입력 수단과, 상기 분기 저장 수단에 결합되며, 상기 네러티브가 분기점에 이를 때를 결정하고 사용자 입력에 의존하여 상기 영상 프레임 데이터 소스로부터 둘 또는 그 이상의 영상 프레임 시퀀스들중 하나를 호출하도록 동작가능한, 분기 선택 수단과, 선택된 영상 프레임 시퀀스들을 위한 출력을 포함하는, 상기 대화형 오락 장치에 있어서, 상기 장치는, 사용자 입력에 응답하여 상기 네러티브로부터 하나 도는 그 이상의 미리 정해진 정보 항목들을 포착하고 이어서 리콜하도록 동작가능한 네러티브 메모리 수단을 더 포함하고, 상기 미리 정해진 정보 항목 또는 각각의 미리 정해진 정보 항목은 그와 관련된 각각의 정보 값을 가지며, 상기 분기 선택 수단은 또한 정보 항목의 사용자 지시 리콜 또는 각각의 사용자 지시 리콜을 검출하도록 동작가능하고, 상기 네러티브의 적어도 한 분기점에 대하여 분기 선택은 상기 리콜된 정보 항목 또는 상기 리콜된 정보 항목들의 상기 정보 값들에 의존하여 이루어지는 것을 특징으로 하는, 대화형 오락 장치 [청구항 2] 제 1 항에 있어서,상기 네러티브의 캐릭터에 할당되고 그 안에 각각의 캐릭터 값을 저장하는 적어도 하나의 캐릭터 메모리를 더 포함하고, 적어도 하나의 포착된 사용자 정보 항목의 사용자 지시 리콜은 상기 캐릭터 값이 각각의 정보 항목 값에 의해 변경되게 하고, 상기 네러티브의 적어도 하나의 분기점에 대해 상기 분기 선택은 변경된 캐릭터 값의존하여 이루어지는,대화형 오락 장치. [청구항 3] 제 2 항에 있어서,상기 네러티브 메모리에 저장된 상기 포착된 정보 항목 또는 각각의 포착된 정보 항목은 영상 프레임 시퀀스에 대한 호출 어드레스를 포함하고, 정보 항목의 상기 리콜은 각기 저장된 영상 프레임 시퀀스의 출력 및 소스로부터의 리콜트리거링하는,대화형 오락 장치. [청구항 4] 제 2 항에 있어서,상기 네러티브 메모리에 저장된 상기 포착된 정보 항목 또는 각각의 포착된 정보 항목은 영상 프레임들의 시퀀스를 포함하고, 정보 항목의 상기 리콜은 각기 저장된 영상 프레임 시퀀스의 출력트리거링하는,대화형 오락 장치. [청구항 5] 제 2 항에 있어서,상기 네러티브 메모리에 저장된 상기 포착된 정보 항목 또는 각각의 포착된 정보 항목은 저장된 오디오 시퀀스에 대한 호출 어드레스를 포함하고, 정보 항목의 상기 리콜은 각기 저장된 오디오 시퀀스의 리콜 및 출력트리거링하는,대화형 오락 장치. [청구항 6] 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,상기 네러티브 메모리에 연결되며, 상기 포착된 정보 항목 또는 각각의 포착된 정보 항목에 속하는 시각적 아티팩트를 발생하고 영상 프레임의 일부를 중첩하는 상기 아티팩트 또는 각각의 아티팩트를 제공하도록 동작가능한 영상 발생 수단더 포함하는,대화형 오락 장치. [청구항 7] 제 6 항에 있어서,상기 네러티브 메모리에 저장된 상기 포착된 정보 항목 또는 각각의 포착된 정보 항목은 영상 프레임 시퀀스에 대한 호출 어드레스를 포함하고, 정보 항목의 상기 리콜은 상기 영상 발생 수단에 대한 각기 저장된 영상 프레임 시퀀스의 리콜을 트리거링하고, 상기 영상 발생 수단은 합성 영상 프레임들의 시퀀스를 발생하고 출력하도록 배열되며, 각각의 합성 영상 프레임은 상기 영상 시퀀스 프레임들중의 각기 하나도출되는,대화형 오락 장치. [청구항 8] 제 6 항에 있어서,상기 사용자는 상기 분기 구조에 의해 지정된 미리 정해진 기간들 동안 상기 네러티브로부터의 정보 항목들만을 포착하고 리콜할 수 있고, 상기 영상 발생 수단은상기기간들동안시각적인디케이터발생하도록제어되는,대화형 오락 장치. [청구항 9] 제 2 항에 있어서,상기 캐릭터 메모리 값 또는 각각의 캐릭터 메모리 값은 상기 캐릭터 또는 각각의 캐릭터에 관련된 분기점에서의 분기 선택변경되는,대화형 오락 장치.
지시문 (instruction)
주어진 본문을 읽고 관련 정보를 분석하여 질문에 답하라.
질문 (question)
대화형 오락 장치에서 사용자의 지시 리콜에 의해 캐릭터 값이 변경될 경우, 네러티브의 분기점에서의 분기 선택은 어떠한 요소에 의존하여 이루어지는가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    사용자의 지시 리콜로 인해 캐릭터 값이 변경되었을 때, 네러티브 분기점에서 분기 선택이 무엇에 의존하는지 확인한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    청구항 2에서 사용자 지시 리콜이 캐릭터 값을 변경시키고, 분기 선택이 변경된 캐릭터 값에 의존한다는 내용을 추출한다.

    • 적어도 하나의 포착된 사용자 정보 항목의 사용자 지시 리콜은 상기 캐릭터 값이 각각의 정보 항목 값에 의해 변경되게 하고, 상기 네러티브의 적어도 하나의 분기점에 대해 상기 분기 선택은 변경된 캐릭터 값의존하여 이루어지는
  3. 3근거 선택evidence_selection

    질문과 직접적으로 대응되는 '변경된 캐릭터 값에 의존하여 이루어진다'는 구절을 선택한다.

    • 상기 네러티브의 적어도 하나의 분기점에 대해 상기 분기 선택은 변경된 캐릭터 값의존하여 이루어지는
  4. 4논리 통합logical_integration

    사용자 지시 리콜 -> 캐릭터 값 변경 -> 분기 선택 시 변경된 캐릭터 값 사용의 논리 구조를 확인한다.

    • 상기 캐릭터 값이 각각의 정보 항목 값에 의해 변경되게 하고, 상기 네러티브의 적어도 하나의 분기점에 대해 상기 분기 선택은 변경된 캐릭터 값의존하여 이루어지는
  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    분기 선택은 변경된 캐릭터 값에 의존하여 이루어진다는 결론을 도출한다.

    • 상기 분기 선택은 변경된 캐릭터 값의존하여 이루어지는
  6. 6답변 생성answer_generation

    추출된 근거를 바탕으로 질문에 대한 답변을 작성한다.

    • 변경된 캐릭터 값
최종 답변 (final_answer)
변경된 캐릭터 값
핵심 해석 (core_interpretation)
사용자의 정보 항목 리콜을 통해 캐릭터의 값이 변경되면, 해당 변경된 값을 기준으로 네러티브의 다음 분기 경로가 결정되는 기술적 메커니즘을 의미한다.