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가상현실VR생태계 현황 및 시사점 paragraph_id 16555

가공데이터
content_id
PCY_201711140949034201
도서명
가상현실VR생태계 현황 및 시사점
발행기관
정보통신정책연구원
연도
2016
KDC 분류
총류
문단 (context)
주요 가상현실 기업 전략을 통해서도 볼 수 있듯이 우리나라는 하드웨어 부문에서는 강점이 있으나 플랫폼과 콘텐츠 측면에서는 글로벌 경쟁력이 매우 낮은 상황이다. 우리 정부에서도 가상현실 산업에 대한 중요성을 인식하고 관련 플랫폼과 콘텐츠를 확보하기 위한 방안을 마련하고 있다. 2016년 2월 10일 문체부와 미래부는 ‘문화와 ICT융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회’를 공동으로 개최해 게임산업 신시장과 가상현실(VR) 생태계 조성 방안을 마련했다. 특히, 가상현실 신산업 육성을 위한 플래그십 추진을 위해 2016년 정부예산 455.5억 원이 지원될 예정이며 민간투자까지 합쳐 향후 3년간 약 1천 8백억 원이 투자될 예정이다. 정책의 주요 핵심 내용은 우선, VR게임 체험, VR테마파크, VR영상플랫폼, 다면상영, 글로벌 유통 등 5대 선도 프로젝트를 선정해 ‘SW+콘텐츠+디바이스’가 패키지화된 비즈니스 모델을 창출할 수 있도록 지원할 계획이다. 그 다음으로는 관련 문화 ICT융합 거점을 조정하고, 가상현실관련 원천기술개발을 지원하는 것이다. 이와 같은 정부 정책을 통해 국내에서 부족한 소프트웨어와 콘텐츠가 확산되어 가상현실 생태계가 빠르게 형성되기를 기대한다.

기계독해 질의응답 4건

question_id질문답변 불가정답
939053 문화와 ICT 융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회를 개최한 때는 언제야 가능 2016년 2월 10일
939054 문화와 ICT 융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회는 언제 주최됐지 가능 2016년 2월 10일
939055 언제 문화와 ICT 융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회가 열렸니 가능 2016년 2월 10일
939056 언제 창조 경제를 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회가 열렸을까 불가 2016년 2월 10일