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가상현실VR생태계 현황 및 시사점 paragraph_id 16565

가공데이터
content_id
PCY_201711140949034201
도서명
가상현실VR생태계 현황 및 시사점
발행기관
정보통신정책연구원
연도
2016
KDC 분류
총류
문단 (context)
셋째, 컴퓨팅 및 네트워크 기술의 발전이다. 가상현실이 가능하기 위해서는 초당 60~120 프레임을 재생해야 하는데 이와 같은 영상을 안정적으로 재생하기 위해서는 높은 처리 속도의 CPU와 그래픽 기술 등이 요구되며, 기가급 이상의 인터넷과 5G 이상의 모바일 네트워크가 필수적이다. 최근 비약적으로 발전하고 있는 컴퓨팅 기술과 네트워크 기술로 인해 가상현실의 대중화가 빠르게 진행되고 있다. 넷째, 대중화된 콘텐츠 제작의 확대이다. UCC 등을 통해 1인 미디어 시대가 도래된 상황에서 보급형 360도 카메라 출시는 가상현실 콘텐츠 확대의 기폭제로 작용할 것이다. 3D 시장의 대중화 확산이 실패한 가장 큰 원인 중 하나가 콘텐츠 부족 때문이었는데 가상현실은 360도 카메라로 누구든지 가상현실 콘텐츠를 제작할 수 있어서 가상현실 시장 확대에 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다.

기계독해 질의응답 4건

question_id질문답변 불가정답
938981 무엇의 대중화 확산이 실패한 가장 큰 원인 중 하나는 콘텐츠 부족 때문이야 가능 3D 시장
938982 콘텐츠 결핍은 무엇의 대중화 확산이 실패한 가장 큰 원인 중 하나일까 가능 3D 시장
938983 원인으로 콘텐츠 부족이 꼽히는 건 무엇의 대중화 확산 실패니 가능 3D 시장
938984 콘텐츠 부족이 원인인 건 어떤 것의 대중화 확산 성공인가 불가 3D 시장