문단 (context)
Statista 자료에 따르면 전세계 가상현실(VR) 이용자 수는 2015년까지 하드코어 게임 시장을 중심으로 한 혁신자(Innovators)가 약 4.1백만 명으로 시장을 주도하면서 6.7백만 명을 기록했다. 2016년부터는 혁신자 외에도 얼리어댑터가 1천 3백만 명, 어린이와 청소년 중심의 조기다수자(early majority)가 2천 6백만 명으로 이용자가 급격히 증가하면서 전체 이용자 수는 전년대비 541% 증가한 4천 3백만 명을 기록할 것으로 예상된다. 특히, 2018년에는 조기다수자가 1억 명을 돌파해 전체 이용자 수가 1억 7천 1백만 명을 기록해 가상현실 시장이 대중화될 것으로 전망된다. Statista 자료에 따르면 전세계 가상현실(VR) 시장 규모는 2014년부터 시장이 본격적으로 형성되기 시작해 2015년에는 23억 달러에서 2016년에는 전년대비 65.2% 성장한 38억 달러에 이르며, 2018년에는 52억 달러를 기록할 것으로 전망된다.
기계독해 질의응답 4건
| question_id | 질문 | 답변 불가 | 정답 |
|---|---|---|---|
| 938985 | 전세계 가상현실 시장 규모가 2018년에 52억 달러를 기록한다고 어떤 것이 전망하고 있어 | 가능 | Statista 자료 |
| 938986 | 2018년에 전세계 가상현실 시장 규모가 52억 달러를 달성한다고 어떤 것이 전망해 | 가능 | Statista 자료 |
| 938987 | 어떤 것이 전세계 가상현실 시장 크기가 2018년에 52억 달러가 된다고 예상하니 | 가능 | Statista 자료 |
| 938988 | 전세계 의류산업 시장 규모 11억 달러를 2011년에 기록한다고 어떤 것에서 전망했지 | 불가 | Statista 자료 |