문단 (context)
국내외적으로 콘텐츠산업의 성장은 사회적으로 콘텐츠에 대한 전반적인 관심을 환기하는 계기가 되었다. 콘텐츠의 이용이 엔터테인먼트로서 개인의 여가 생활을 구성하는 주요한 요소로 자리하는 것은 과거부터 언제나 그래왔다. 성별과 연령별 등 개인에 따라 선호하고 즐기는 콘텐츠의 종류가 다를 뿐 개인의 일상생활에서 콘텐츠는 늘 소비되어왔다. 매일 콘텐츠를 소비하지만 소비자가 소비하는 콘텐츠가 소비자에게 전달되기까지는 많은 과정과 단계를 거치게 된다. 그중에서도 콘텐츠의 판매와 구매가 발생하는 시장의 형성에 직접적 영향을 미치는 것은 유통의 단계라고 할 수 있다. 유통되지 않는 콘텐츠는 소비자의 접근 자체가 진행되지 않아 가치사슬의 마지막 단계인 소비 과정이 발생하지 않기 때문이다. 그런데 제작된 모든 콘텐츠가 아무런 제한 없이 유통되는 것은 아니다. 콘텐츠의 내용과 소비되는 공간, 소비자의 특성 등을 고려하여 유통이 가능한 것과 가능하지 않은 것을 구분하게 된다. 이는 곧 소비자가 이용할 수 있는 콘텐츠와 없는 콘텐츠를 구분하는 것으로 시장 형성이 시작됨을 의미한다.
기계독해 질의응답 4건
| question_id | 질문 | 답변 불가 | 정답 |
|---|---|---|---|
| 956649 | 엔터테인먼트로서 개인의 여가생활을 구성하는 주요한 요소는 무엇인가 | 가능 | 콘텐츠의 이용 |
| 956650 | 개인의 여가생활을 엔터테인먼트로서 구성하는 중요한 요소는 무엇일까 | 가능 | 콘텐츠의 이용 |
| 956651 | 무엇이 엔터테인먼트로서 회사원에게 제공되는 주요한 요소일까 | 불가 | 콘텐츠의 이용 |
| 956652 | 관광자원으로서 무엇이 개인의 여가생활을 구성하니 | 불가 | 콘텐츠의 이용 |