문단 (context)
소비자가 어떤 콘텐츠를 소비할 수 있는가의 범위는 시장에서 공식적으로 유통되는 콘텐츠의 범위가 된다. 즉, 시장에 콘텐츠가 나오기 전에 소비자가 이용할 수 있는 콘텐츠가 결정된다. 이 지점에서 작용하는 것이 콘텐츠에 대한 내용심의다. 콘텐츠 내용심의는 시장 형성에 결정적 영향을 미치는 콘텐츠 이용환경에 핵심적 제도다. 특히 게임콘텐츠는 한국사회에서 문화예술 창작물의 하나로 보려고 하지 않는 경향이 게임 이용 환경을 조성하는 제도 형성에 결정적 역할을 한다. 한편 게임물의 유통과 소비 방식에 결정적 영향을 미치는 내용심의제도는 게임콘텐츠와 게임산업에 대한 하나의 관점을 제공하는 효과를 갖는다고 하겠다. 국내 게임콘텐츠에 대한 내용심의는 법률에서 규정한 사전심의, 즉 법정사전심의제로 운영하고 있다. 2012년 2월에 개정된 내용에서는 게임물에 대한 심의 업무를 민간에 위탁할 수 있도록 규정하고 있다. 2012년 7월부터 시행 예정하고 있는 심의 업무의 민간 위탁은 게임콘텐츠에 대한 민간 자율심의에 대한 본격적인 논의에 대한 시발점이 될 수 있을 뿐 아니라, 나아가 여타 콘텐츠가 법정심의제로 되어 있는 환경에서 민간자율심의제로의 전환에 대한 논의를 촉발하는 계기가 될 수 있다.
기계독해 질의응답 4건
| question_id | 질문 | 답변 불가 | 정답 |
|---|---|---|---|
| 956653 | 한국사회에서 문화예술 창작물로 보려 하지 않는 경향이 있는 분야가 뭐야 | 가능 | 게임콘텐츠 |
| 956654 | 무슨 분야가 한국사회에서 문화예술 창조물으로 보려 하지 않는 편이니 | 가능 | 게임콘텐츠 |
| 956655 | 문화예술 창작물로 인정 된 분야는 뭘까 | 불가 | 게임콘텐츠 |
| 956656 | 독일사회에서 문화예술 창작물로 보려 하지 않는 경향이 있는 분야가 뭐지 | 불가 | 게임콘텐츠 |