문단 (context)
게임은 한국사회에서 타 콘텐츠와는 다른 성격을 갖고 있다. 상대적으로 신생 콘텐츠로서 이용자층에 있어 전 연령층에 익숙한 콘텐츠가 아니다. 즉 대부분의 이용자층은 청소년이고, 부모에 해당하는 기성세대는 잘 알지고 못하고, 또한 알고 싶지도 않은 콘텐츠다. 단지 자녀의 학업을 방해하는 공공의 적으로 인식할 뿐이다. 이러한 게임에 대한 사회적 인식은 게임물의 자율심의제로의 전환에 대한 많은 논란을 야기할 수 있다. 규제에 대한 관점과 기본적 틀에 변화를 가져오는 문화정책은 해당 콘텐츠에 대한 사회적 관점과 인식에 근본적인 변화를 가져올 수 있다. 국내 게임산업은 급속한 성장 속에서 산업규모로 볼 때 큰 비중을 차지하는 콘텐츠산업이지만, 산업이 성장함에 따라 자연스럽게 자율성을 획득하는 것은 아니다. 게임업계는 게임 이용 과정에서 발생하는 부정적인 사회적 문제를 해결하고자 하는 자율적 활동이 사회적으로 거부된 경험을 갖고 있다. 그동안 게임에 대한 규제 조치는 지속적으로 강화되어왔다. 환경적으로 자율심의제가 진행될 수 있는 토대가 취약하다고 하겠다. 그럼에도 아직은 민간위탁 수준이지만 게임물 사전등급심의제도의 정책 변화는 게임산업 내적과 외적인 부분에서 다음의 의의가 있다.
기계독해 질의응답 4건
| question_id | 질문 | 답변 불가 | 정답 |
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| 956733 | 한국 사회에서 전 연령층에 익숙한 콘텐츠가 아닌 것은 뭐야 | 가능 | 게임 |
| 956734 | 전 연령층에 한국 사회에서 낯익은 콘텐츠가 아닌 것은 뭐니 | 가능 | 게임 |
| 956735 | 한국 사회에서 친숙한 콘텐츠가 아닌 것은 뭐지 | 가능 | 게임 |
| 956736 | 무엇이 중국 사회에서 전 연령층에 익숙한 콘텐츠가 아닐까 | 불가 | 게임 |