문단 (context)
첫째, 게임산업 내적으로 세 가지 측면에서 볼 수 있다. 우선 창작의 측면에서 자유로운 사고와 표현 활동을 통해 창의적인 게임 개발 환경이 조성될 수 있다. 즉, 창작의 측면에서 자율성의 창의적 콘텐츠 개발의 토대가 될 수 있다. 다음으로 소비의 측면에서 이용자층에게 다양하고 적절한 정보(연령 구분과 내용 정보 등의 세분화 등) 제공을 통해 이용자의 게임콘텐츠 이용의 향유권을 확대할 수 있다. 또한 게임처럼 빠르게 변화하는 환경(해외 시장 포함)에 신속하게 대응하기가 용이하다. 마지막으로 산업 전반의 측면에서 산업계의 자율적 활동을 통한 사회와의 소통 활성화의 계기가 될 수 있다. 이는 현재 게임에 대한 사회적 관점에 대한 변화를 가져올 수 있다. 단기적으로 업계는 책임성에 근거한 자율성의 확보에 많은 노력을 기울여야 하는 것이 부담스러울 수 있다. 그렇지만 타율적 규제에 머물러 있기만 한다면 게임에 대한 규제는 더욱 강화되어 결국 산업 성장에 부정적 영향을 미치게 된다. 규제 강화는 오히려 규제 뒤에 숨어 있거나 회피하려는 경향으로 나타나게 될 가능성이 높다. 게임 분야에서 자율성은 기업들의 자율적 활동에 그치는 것이 아니라 게임에 대한 사회적 시각과 게임 이용에 대한 문화적 시각을 만드는 계기가 될 수 있다.
기계독해 질의응답 4건
| question_id | 질문 | 답변 불가 | 정답 |
|---|---|---|---|
| 956737 | 게임산업에서 이용자에게 다양하고 적절한 정보를 제공하려는 이유가 뭐야 | 가능 | 게임콘텐츠 이용의 향유권 |
| 956738 | 왜 게임산업에서 이용자에게 다양하고 적합한 정보를 제공하려고 하지 | 가능 | 게임콘텐츠 이용의 향유권 |
| 956739 | 게임산업에서 이용자가 여러가지 적절한 정보를 이용할 수 있도록 하는 목적이 뭐야 | 가능 | 게임콘텐츠 이용의 향유권 |
| 956740 | 스포츠산업에서 이용자에게 다양하고 적절한 정보를 이용할 수 있게 하는 이유가 뭔가 | 불가 | 게임콘텐츠 이용의 향유권 |