문단 (context)
국내 게임물 심의제도의 내용과 특성을 살펴봄에 있어 우선적으로 음비게법에서 게임법으로 전환하는 배경을 살펴봐야 한다. 음비게법은 음반법으로 출발하여 이후 비디오물을 포함하면서 음비법으로 바뀌었고, 다시 게임물을 포함하면서 음비게법으로 바뀌었다. 음비게법은 결국 음반‧비디오물‧게임물에 대한 법률인데, 해당 콘텐츠, 즉 음악‧영상‧게임콘텐츠를 담고 있는 구체적인 물질을 대상으로 하고 있다. 그래서 음반은 LP와 CD, 비디오물은 비디오테이프를 구체적인 대상으로 삼고, 게임물은 게임의 내용과 기기가 일체형인 아케이드게임, 게임의 내용을 담고 있는 CD나 팩(pack)을 구체적인 대상으로 삼는다. 이 법률에 서 지시하는 구체적 대상을 고려하면 음비게법의 제정 시 네트워크란 개념이 고려되지 않은 것을 알 수 있다. 게임을 제외한 여타 콘텐츠의 경우에는 인터넷 도입이 해당 콘텐츠의 유통 방식에 영향을 미치지만 내용에 직접적 영향을 미치지는 않는다. 즉, 극장에서 영화를 보는 것이나 인터넷을 통해 영화를 보는 것은 영화의 내용과 영화를 보는 행위에서 변화가 있는 것은 아니다.
기계독해 질의응답 4건
| question_id | 질문 | 답변 불가 | 정답 |
|---|---|---|---|
| 956673 | 음비게법에서 지시하는 구체적 대상 중 고려되지 않은 개념은 뭐야 | 가능 | 네트워크 |
| 956674 | 음비게법에서 이야기하는 구체적 대상 중 어떤 개념이 포함되지 않았어 | 가능 | 네트워크 |
| 956675 | 어떤 개념이 음비게법에서 지시하는 구체적 대상에서 제외됐어 | 가능 | 네트워크 |
| 956676 | 음비게법에서 지시하는 포괄적 대상 중 고려되지 않은 개념은 뭐야 | 불가 | 네트워크 |