문단 (context)
컴퓨터 게임은 다른 콘텐츠(대표적으로 영화, 음악 등)에 비해 늦게 나타났기 때문에 내용심의 역시 늦게 제도화가 되었다. 상업용 게임의 시작을 1971년으로 보면 약 40년의 역사를 갖고 있고, 현재는 거의 모든 국가에서 게임물에 대한 내용심의, 즉 사전연령별 등급제를 시행하고 있다. 이러한 게임물의 내용심의는 게임 시장의 형성된 이후 상당 기간이 흐르고 나서 적용되었다. 이는 게임 시장의 형성과 함께 내용심의가 적용된 것이 아니라 게임 시장의 발전 과정에서 사회적 갈등이 발생함에 따라 그에 대한 산업의 대응에 의해 내용심의가 적용되기 시작했다. 현재 세계 게임물 등급심의에 가장 큰 영향을 미치는 미국의 ESRB(Entertainment Software Rating Board)는 1994년에 시작되었다. ESRB의 출범 배경에는 폭력적 묘사가 심한 격투게임물에 대한 사회적 논란이 있다. 이러한 사회적 논란의 지속은 게임에 대해 사회적으로 부정적 인식을 주어, 결과적으로 게임 시장 전체에 영향을 미치게 된다. 이에 업계에서는 게임물의 내용에따라 연령별로 이용 가능한 기준을 자체적으로 설정함으로써 사회적 소통을 시도할 필요성이 제기된다.
기계독해 질의응답 4건
| question_id | 질문 | 답변 불가 | 정답 |
|---|---|---|---|
| 956661 | 미국의 ESRB는 언제 출범했어 | 가능 | 1994년 |
| 956662 | 언제 미국의 ESRB가 출발했지 | 가능 | 1994년 |
| 956663 | 미국의 ESRB가 시작된 건 언제야 | 가능 | 1994년 |
| 956664 | 언제 NGO가 시작됐을까 | 불가 | 1994년 |