문단 (context)
엔터테인먼트체험과 교육체험의 공통점은 체험자의 오감을 최대한 활용함과 동시에 일방향이 아닌 상호작용을 통하여 체험효과를 높이는 것이다. 체험전시분야에서는 상호작용 중심의 전시환경 조성을 위하여 보다 세부적으로 4D 영상 시뮬레이션과 같은 ‘인터렉티브 매체(Interactive Media)’의 효과성에 대하여 연구를 진행하고 있다. 서울시민안전체험관 등 3,000㎡ 이상의 체험관의 인터렉티브 매체 활용 실태를 조사한 김용기(2011: 31-79)의 연구결과를 보면, 인터렉티브 매체는 크게 ① 특수연출매체, ② 특수영상매체, ③ 2D/3D/4D 영상, ④ 시뮬레이션, ⑤ 작동 모형, ⑥ 터치스크린으로 분류될 수 있다. 사례조사로 선정된 6곳 중 서울시민안전체험관과 대구시민안전체험관의 매체 적용 현황을 정리한 보면 2D/3D/4D 영상의 비율이 약 33%로 가장 높고 시뮬레이션, 작동 모형, 특수 연출 매체가 유사한 비율로 나타났다.
기계독해 질의응답 4건
| question_id | 질문 | 답변 불가 | 정답 |
|---|---|---|---|
| 938661 | 무엇은 체험자의 오감을 활용하고 상호작용을 통하여 체험효과를 높이니 | 가능 | 엔터테인먼트체험 |
| 938662 | 체험자의 오감을 이용하고 상호작용을 통하여 체험효과를 높이는 것은 뭐야 | 가능 | 엔터테인먼트체험 |
| 938663 | 무엇이 체험자의 오감을 사용하고 체험효과를 상호작용을 통하여 높이는가 | 가능 | 엔터테인먼트체험 |
| 938664 | 무엇이 자동차 배기음을 활용하여 음악을 만들까 | 불가 | 엔터테인먼트체험 |