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| book_id | paragraph_id | content_id | 도서명 | 발행기관 | 연도 | KDC 분류 | 문단번호 | 문단 내용 | |
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| 327 | 16564 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 15 | 프리미엄 HMD 제품은 가격은 비싸지만 기능적으로 보다 정밀한 위치정보를 제공해 몰입감을 느낄 수 있는 6DOF(Six degrees of freedom)가 적용되어 코어 게임을 즐기는 이용자들이 주로 사용한다. 대표적인 제품은 페이스북 자회사인 오큘러스의 ‘오큘러스 … | 가공목록 |
| 327 | 16565 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 16 | 셋째, 컴퓨팅 및 네트워크 기술의 발전이다. 가상현실이 가능하기 위해서는 초당 60~120 프레임을 재생해야 하는데 이와 같은 영상을 안정적으로 재생하기 위해서는 높은 처리 속도의 CPU와 그래픽 기술 등이 요구되며, 기가급 이상의 인터넷과 5G 이상의 모바일 네트워크… | 가공목록 |
| 327 | 16566 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 17 | 국내에서는 2012년 12월말 기준으로 지상파방송의 디지털 전환이 완료되었고 이후 차세대 UHD 방송에 대한 실험방송을 진행하고 있다. UHD 방송은 기존 HD급 방송 대비 4~16배 해상도의 비디오를 서비스할 수 있는데 ITU-R 및 SMPTE 표준에 의하면 4K의 … | 가공목록 |
| 327 | 16567 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 18 | Statista 자료에 따르면 전세계 가상현실(VR) 이용자 수는 2015년까지 하드코어 게임 시장을 중심으로 한 혁신자(Innovators)가 약 4.1백만 명으로 시장을 주도하면서 6.7백만 명을 기록했다. 2016년부터는 혁신자 외에도 얼리어댑터가 1천 3백만 명… | 가공목록 |
| 327 | 16568 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 19 | 가상현실 기술은 매우 오래된 기술이지만 이렇게 갑자기 부상한 이유는 대중화가 될 만한 ICT 기술 및 인프라가 마련되었기 때문이다. 가상현실이 대중적으로 성공을 거두기 위해서는 가상현실 디바이스의 확산뿐만 아니라 핵심 콘텐츠, 소프트웨어 및 서비스 플랫폼, 고도화된 네… | 가공목록 |
| 327 | 16569 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 20 | 가상현실(VR)은 과거 다수의 SF 영화에서 자주 등장했듯이 새로운 기술이 아니며 50~60년부터 사용되어온 기술이었으나 그동안 대중화되지 못했다. 그런데 최근 페이스북, 구글, 삼성전자 등 영향력있는 대형 ICT기업들이 가상현실 시장에 참여하면서 올해 가장 핵심적인 … | 가공목록 |
| 327 | 16570 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 21 | 게임이외에도 테마파크, 스포츠, 방송영상, 영화와 같은 엔터테인먼트 시장에서 가상현실 콘텐츠 제작이 확대되고 있다. 영국 테마파크인 소프파크(Thorpe Park)는 21세기폭스사와 제휴를 통해 VR 어트랙션 고스트 트레인(Ghost Train)를 운영 중에 있다. 삼… | 가공목록 |
| 327 | 16571 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 22 | 국내 가상현실(VR) 시장은 과거 군사, 가상 모델하우스와 같은 건축 분야를 중심으로 시장이 형성되었고 최근에는 게임, 애니메이션, 디지털 영상, e-러닝 등으로 응용산업이 확산되고 있다. 한국VR산업협회 자료에 따르면 국내 가상현실(VR) 시장 규모는 2015년 9,… | 가공목록 |
| 327 | 16572 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 23 | 프리미엄 HMD 제품은 가격은 비싸지만 기능적으로 보다 정밀한 위치정보를 제공해 몰입감을 느낄 수 있는 6DOF(Six degrees of freedom)가 적용되어 코어 게임을 즐기는 이용자들이 주로 사용한다. 대표적인 제품은 페이스북 자회사인 오큘러스의 ‘오큘러스 … | 가공목록 |
| 327 | 16573 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 24 | 페이스북은 애플이 아이폰을 중심으로 한 하드웨어, 앱스토어, 아이튠스로 연결되어 있는 소프트웨어, 콘텐츠 생태계와 같이 가상현실 시장을 활용해 독자적인 생태계를 형성하고자 노력하고 있다. 우선적으로 하드웨어 역량을 강화하기 위해 2014년 3월 VR전문업체인 오큘러스를… | 가공목록 |
| 327 | 16574 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 25 | 페이스북은 애플이 아이폰을 중심으로 한 하드웨어, 앱스토어, 아이튠스로 연결되어 있는 소프트웨어, 콘텐츠 생태계와 같이 가상현실 시장을 활용해 독자적인 생태계를 형성하고자 노력하고 있다. 우선적으로 하드웨어 역량을 강화하기 위해 2014년 3월 VR전문업체인 오큘러스를… | 가공목록 |
| 327 | 16575 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 26 | 지금까지 가상현실 생태계를 C(콘텐츠)-P(플랫폼)-N(네트워크)-D(디바이스) 관점에서 살펴보고 주요 사업자 중 페이스북, 구글, 소니, 삼성전자의 가상현실 전략을 살펴보았다. 아직까지 가상현실 시장은 성장 초기단계로 해결해야 할 문제점이 다수 존재한다. 첫째, 디바… | 가공목록 |
| 327 | 16576 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 27 | 스마트폰 연동형인 보급형 HMD 제품은 가격이 저렴하고 다수의 제품이 위치정보 정밀도가 낮은 3DOF(Three degrees of freedom)를 적용해 프리미엄 제품에 비해 몰입감이 떨어진다. 주로 캐주얼 게임과 360도 VR 영상 감상 등의 콘텐츠를 감상하는 데… | 가공목록 |
| 327 | 16577 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 28 | 국내 가상현실(VR) 시장은 과거 군사, 가상 모델하우스와 같은 건축 분야를 중심으로 시장이 형성되었고 최근에는 게임, 애니메이션, 디지털 영상, e-러닝 등으로 응용산업이 확산되고 있다. 한국VR산업협회 자료에 따르면 국내 가상현실(VR) 시장 규모는 2015년 9,… | 가공목록 |
| 327 | 16578 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 29 | 페이스북은 애플이 아이폰을 중심으로 한 하드웨어, 앱스토어, 아이튠스로 연결되어 있는 소프트웨어, 콘텐츠 생태계와 같이 가상현실 시장을 활용해 독자적인 생태계를 형성하고자 노력하고 있다. 우선적으로 하드웨어 역량을 강화하기 위해 2014년 3월 VR전문업체인 오큘러스를… | 가공목록 |
| 327 | 16579 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 30 | 삼성전자는 스마트폰 등 하드웨어 부문의 강점은 있으나 전반적으로 소프트웨어와 콘텐츠 역량은 부족하다. 가상현실 시장에서도 자사의 하이엔드 갤럭시 스마트폰과 호환해 사용하는 ‘기어 VR’과 360도 동영상을 촬영할 수 있는 ‘기어 360’ 등 가상현실 관련 디바이스는 어… | 가공목록 |
| 327 | 16580 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 31 | 구글의 사업전략은 제품판매가 아닌 무료 소프트웨어 플랫폼 제공을 통한 생태계 확장을 통해 광고 수익을 확대하는 것인데 가상현실 시장에서도 제품 판매보다는 가상현실 생태계 확산에 주력하고 있다. 우선 디바이스는 스마트폰 사용자라면 누구나 쉽게 저렴하게 구입해 사용할 수 … | 가공목록 |
| 327 | 16581 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 32 | 국내 가상현실(VR) 시장은 과거 군사, 가상 모델하우스와 같은 건축 분야를 중심으로 시장이 형성되었고 최근에는 게임, 애니메이션, 디지털 영상, e-러닝 등으로 응용산업이 확산되고 있다. 한국VR산업협회 자료에 따르면 국내 가상현실(VR) 시장 규모는 2015년 9,… | 가공목록 |
| 327 | 16582 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 33 | 전자제품 제조사인 소니는 소니컴퓨터엔터테인먼트를 통해 게임 하드웨어인 플레이스테이션과 게임 소프트웨어를 유통하고 있고, 소니픽쳐스, 소니뮤직 등 콘텐츠 제작 및 유통에도 강점이 있다. 우선적으로 소니컴퓨터엔터테인먼트의 가상현실 디바이스인 ‘플레이스테이션 VR’은 다른 … | 가공목록 |
| 327 | 16583 | PCY_201711140949034201 | 가상현실VR생태계 현황 및 시사점 | 정보통신정책연구원 | 2016 | 총류 | 34 | 국내 가상현실(VR) 시장은 과거 군사, 가상 모델하우스와 같은 건축 분야를 중심으로 시장이 형성되었고 최근에는 게임, 애니메이션, 디지털 영상, e-러닝 등으로 응용산업이 확산되고 있다. 한국VR산업협회 자료에 따르면 국내 가상현실(VR) 시장 규모는 2015년 9,… | 가공목록 |