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| book_id | paragraph_id | content_id | 도서명 | 발행기관 | 연도 | KDC 분류 | 문단번호 | 문단 내용 | |
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| 190 | 8617 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 11 | 한국 사회는 콘텐츠에 대한 오랜 시간 동안 지속된 검열의 역사에 대한 경험을 갖고 있다. 반면, 자율적 활동의 경험은 매우 미흡하다. 이는 정부‧업계‧사회가 모두 마찬가지라고 할 수 있다. 업계의 자율적 규제와 등급심의의 자율성이 이슈가 될 때 자율 역량에 대한 사회적… | 가공목록 |
| 190 | 8618 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 12 | 게임은 한국사회에서 타 콘텐츠와는 다른 성격을 갖고 있다. 상대적으로 신생 콘텐츠로서 이용자층에 있어 전 연령층에 익숙한 콘텐츠가 아니다. 즉 대부분의 이용자층은 청소년이고, 부모에 해당하는 기성세대는 잘 알지고 못하고, 또한 알고 싶지도 않은 콘텐츠다. 단지 자녀의 … | 가공목록 |
| 190 | 8619 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 13 | 현행 게임물 심의제도의 근간이 형성되기 시작한 것은 1999년 2월 ‘음비게법(음반비디오물및게임물에 관한 법룰)’이 제정되면서부터라고 하겠다. 본격적으로 게임에 관한 법률이 만들어지기 시작하면서, 게임물 등급심의제의 근간인 연령별 기준이 시작되었다. 등급제가 시작되는 … | 가공목록 |
| 190 | 8620 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 14 | 대부분의 콘텐츠는 시장을 형성하기 이전에 내용심의의 단계를 거쳐 소비자에게 전달되는데, 소비자의 개별적이고 다양한 특성에 따라 콘텐츠에 대한 소비 과정과 방식 및 수용하는 인지와 활용은 상이할 수 있다. 이러한 점으로 말미암아 소비자가 콘텐츠의 소비(이용)를 어떻게 할… | 가공목록 |
| 190 | 8621 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 15 | 이러한 정책방향은 2006년 게임산업진흥에 관한 법률의 제정을 통해 실현이 된다. 법률 제정 시 게임물등급위원회의 국고 지원을 3년 한시적으로 한 이유는 바로 자율심의제로의 전환이란 정책적 방향을 그대로 반영했기 때문이다. 그런데 제정된 게임법이 시행되기 약 2개월 전… | 가공목록 |
| 190 | 8622 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 16 | 음비게법 시절에는 업체로부터 게임에 대한 설명 자료와 게임물만을 제출 받아 심의를 했는데, 게임법 이후에는 업체가 등급심의 기준과 관련된 내용을 포함하는 자기기술서를 작성하여 제출하는 것을 의무화 하고 있다. 이는 해외 자율등급제에서 심의의 핵심자료로 사용하고 있는 구… | 가공목록 |
| 190 | 8623 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 17 | 첫째, 게임산업 내적으로 세 가지 측면에서 볼 수 있다. 우선 창작의 측면에서 자유로운 사고와 표현 활동을 통해 창의적인 게임 개발 환경이 조성될 수 있다. 즉, 창작의 측면에서 자율성의 창의적 콘텐츠 개발의 토대가 될 수 있다. 다음으로 소비의 측면에서 이용자층에게 … | 가공목록 |
| 190 | 8624 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 18 | 자율심의제도로의 전환이 단지 콘텐츠 생산자인 업계의 자율성의 측면만 있는 것은 아니다. 즉, 자율심의라고 해서 기업이 자의적으로 활동하는 것을 의미하는 것이 아니다. 오히려 자율심의의 자율성은 업계의 무한 책임성과 사회적 소통이란 측면에서 더 큰 의미를 갖는다. 또한 … | 가공목록 |
| 190 | 8625 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 19 | 국내 게임물 심의제도의 내용과 특성을 살펴봄에 있어 우선적으로 음비게법에서 게임법으로 전환하는 배경을 살펴봐야 한다. 음비게법은 음반법으로 출발하여 이후 비디오물을 포함하면서 음비법으로 바뀌었고, 다시 게임물을 포함하면서 음비게법으로 바뀌었다. 음비게법은 결국 음반‧비… | 가공목록 |
| 190 | 8626 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 20 | 컴퓨터 게임은 다른 콘텐츠(대표적으로 영화, 음악 등)에 비해 늦게 나타났기 때문에 내용심의 역시 늦게 제도화가 되었다. 상업용 게임의 시작을 1971년으로 보면 약 40년의 역사를 갖고 있고, 현재는 거의 모든 국가에서 게임물에 대한 내용심의, 즉 사전연령별 등급제를… | 가공목록 |
| 190 | 8627 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 21 | 첫째, 게임산업 내적으로 세 가지 측면에서 볼 수 있다. 우선 창작의 측면에서 자유로운 사고와 표현 활동을 통해 창의적인 게임 개발 환경이 조성될 수 있다. 즉, 창작의 측면에서 자율성의 창의적 콘텐츠 개발의 토대가 될 수 있다. 다음으로 소비의 측면에서 이용자층에게 … | 가공목록 |
| 190 | 8628 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 22 | 국내 게임물 등급심의제의 또 하나 특성은 사행성 확인 업무가 포함되어 있다는 것이다. 현재 게임물의 등급심의를 담당하는 게임물등급위원회 설립 직전에 소위 ‘바다이야기’ 사태가 발생했고, 이를 계기로 사행성 확인 업무가 등급심의 업무에서 핵심적 업무가 되었다. 사행성 문… | 가공목록 |
| 190 | 8629 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 23 | 유통되기 이전에 시행되는 콘텐츠 등급심의제는 시장 형성에 직접적인 영향을 주는 대표적인 제도이고, 문화정책적으로 해당 콘텐츠에 대한 정책 방향을 설정하는 근거가 된다는 점에서 중요하다. 그 동안 국내는 게임물에 대한 법정 등급심의제를 기반으로 했지만, 2011년 12월… | 가공목록 |
| 190 | 8630 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 24 | 자율심의제가 하나의 제도로서 안정적 기능을 하여 게임 시장의 문화로서 정착하기 위해서는 관련 주체들의 관계성에 주목해야 한다. 사전 등급심의제의 최종 효과는 이용 단계에서 발생하지만, 게임물이 이용 단계에까지 이르는 유통과 생산 단계에도 직‧간접적 효과를 미치게 된다.… | 가공목록 |
| 190 | 8631 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 25 | 이러한 정책방향은 2006년 게임산업진흥에 관한 법률의 제정을 통해 실현이 된다. 법률 제정 시 게임물등급위원회의 국고 지원을 3년 한시적으로 한 이유는 바로 자율심의제로의 전환이란 정책적 방향을 그대로 반영했기 때문이다. 그런데 제정된 게임법이 시행되기 약 2개월 전… | 가공목록 |
| 190 | 8632 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 26 | 콘텐츠 등급심의제도는 산업계에게는 시장 진입에, 이용자에게는 이용 가능한 콘텐츠의 범위에 직접적 영향을 미치게 된다. 결과적으로 시장 형성의 기본적 한계를 결정하는 핵심적 기능을 한다. 그렇기 때문에 등급심의제의 변화는 콘텐츠산업적 측면에서, 그리고 콘텐츠 향유의 측… | 가공목록 |
| 190 | 8633 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 27 | 음비게법이 제정된 시기 이후 본격적으로 국내에서 온라인게임 시장이 형성되기 시작했다는 점은 음비게법 자체가 게임에 대해 충분한 검토 속에서 제정되었다기보다는 게임이 본격적인 문화(산업)정책의 대상이 됨에 따라 게임에 대한 법률적 근거를 마련하기 위한 방안으로 선택된 것… | 가공목록 |
| 190 | 8634 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 28 | 이용자(소비)와 정부(제도)는 자율등급심의의 결과와 운영에 대한 사후관리적 역할, 즉 감시자 구실을 해야 한다. 콘텐츠 내용에 대한 심의는 언제나 등급의 경계에서 논란이 될 수 있는 가능성이 있다. 특히 자율심의제의 초기에는 그러한 부분이 사회적으로 특별하게 비쳐질 수… | 가공목록 |
| 190 | 8635 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 29 | 게임산업은 국내 콘텐츠산업의 성장을 선도하면서, 산업적‧문화적 관심의 대상이 되고 있다. 게임을 비롯한 콘텐츠는 내용을 소비하는 것으로 시장에서 유통되는 콘텐츠 내용의 적절성에 대해 관심을 갖게 된다. 이에 관련한 제도가 연령별 구분에 기반을 둔 등급심의제도다. 사전심… | 가공목록 |
| 190 | 8636 | PCY_201609010613384571 | 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰 | 한국문화관광연구원 | 2012 | 총류 | 30 | 이러한 정책방향은 2006년 게임산업진흥에 관한 법률의 제정을 통해 실현이 된다. 법률 제정 시 게임물등급위원회의 국고 지원을 3년 한시적으로 한 이유는 바로 자율심의제로의 전환이란 정책적 방향을 그대로 반영했기 때문이다. 그런데 제정된 게임법이 시행되기 약 2개월 전… | 가공목록 |